DNF还是动作游戏?来看策划的金币攻防战

妙妙谈游戏 2024-12-02 04:21:21

作者:猫三三

前言

核心不是“动作”的动作游戏。

攻坚开荒的过程很艰难,你数着最后的倒计时。距离团本失败只有短短的1分钟,你茫然的站在大厅里,红队再次进入BOSS。和BOSS缠斗的到最后1秒钟,突然,结算页面毫无征兆的出现,恭喜你,本次攻坚任务成功。你甚至连BOSS的影子都没看到。你本局游戏大多数的体验,仅仅浓缩在了这短短的一秒钟。

《地下城与勇士》我们这一代人的《传奇》。

作为一款运营十几年的网络游戏,直至今天依然保持着一定高的热度,这件事本身就是一件传奇的事情。

金币攻坚战

DNF有很多优缺点,其市面上独一份的“独特性”占据了大部分的要素,但如果单论独特性来形容一款游戏的素质,那当年那些仿DNF的横板游戏如今也不会死的死,残的残了。

游戏运营至今,区别于大部分游戏最特别的地方,就是它是一个以经济系统为核心导向的“动作游戏”。

DNF随着版本的更迭,存在一个相对自由的市场,早期你可以摆摊和其他玩家交易材料、装备或者金币。后来装备系统绑定,随着拍卖行的上线,让金币和点券实现了互易,从而让金币也能变成代币(DNF最伟大的发明)买到商城礼包。

所以,这就造成了不管是在周常本还是团本,攻坚真正意义的“通关”概念非常的模糊,衡量得失的唯一标准,是经济收益。也就是翻牌奖励是否能让你成功理财。

游戏的主要快感大部分均来自杀敌。但随着角色越来越多,时间越来越长,攻坚收益被策划有意的控制与降低。

杀敌变成了快速杀敌。

攻坚的快乐不再是成功通关,而是快速通关之后,翻拍奖励—竞拍—是否有高价值竞拍物的循环,变成了游戏“最有意思”的一部分。

而这种循环是DNF围绕着经济系统设计的最为极端的一部分,而这种极端所衍生出的“冒险”(防违规)或许……是人类的天性。

矛盾的结晶体

DNF,一款将“冒险”性发掘出包浆的游戏。你不能说这种“冒险”是因为极端的经济环境所衍生出来的,还是因为策划一开始就将“冒险”摆在了台面上从而产生了极端的经济环境。(先有鸡还是先有蛋呢?)

在游戏里面发掘人性的欲望并不是一件大不了的事情,现代游戏抽卡、开盒、强化、抽人物宠物都是付费设计的基本要素。

但是DNF的“冒险”,所有的强经济导向一切都是围绕着游戏性所服务的。

增幅/强化是为了什么?为了变强。变强之后更加快速的通关副本获取收益。收益所带来的价值包括(礼包、增幅、打造)方方面面,从而获得愉悦。

在DNF里,每一局游戏之间形成了一种养分,玩家将这种养分供给“账号”本身。从而形成多角色养成的冲动。

打个比方说,一个人砍树和十个人砍树,谁的效率最高,一目了然。

而矛盾的结晶体礼盒、永不枯萎的银白神果等等的设计,无疑是延续了这种“冒险”,让大量玩家趋之若鹜。

“动作游戏”或者说大部分游戏通常都有公平的概念—哪怕是DNF的公平PKC也没有绝对意义上的公平,角色强度天差地别,某种意义上来说,跟着版本走才是博弈里面收益最大的选项。

但是以上选项只适合PVP,而PVE跟着版本走,需要付出一定的财力成本。

所以,这就是我前文中所说,某种意义上,DNF是我们这一代人的传奇。诞生在新时代的玩家,普遍无法理解传奇这种老旧单调的游戏为什么会有那么多人依然保持热忱。

而恰巧,DNF在某些方面继承或者说无意中延续了传奇中罕见的设计,那就是允许或者说存在弱者打败强者的情况出现。装备很好的土豪大佬,也可能弱于平民玩家的DPS。

这种情况也就是大家所热衷的讨论的“萧炎”。

而增幅改版无疑无形中修复了这种设计,但是换个角度来想,这何尝又不是另一种的公平——花多少钱获得多少的收益。

对于玩游戏的人而言,不确定的奖赏远比一眼望到头的回报更加诱人。在现实生活中,我们会出于理智而抑制住这种欲望。

而在游戏里,很少人会拒绝“安全”的体验这种危险的快感。

有内容才有未来

尽管这款游戏目前看似垂垂老矣,但DNF不管是在画面上,系统,或剧情依然有着很大的拓展空间。即使褪去“冒险游戏”这层,DNF依然具备一个优秀的横板2D游戏所具备的多种素质。

好的游戏生态是内容和经济相辅相成:只有设计出足够好的副本,玩家才有动力去主动获取收益。

所以,希望在重泉版本,策划们能加大内容产出,让游戏越来越好。

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