《地下城与勇士:起源》也就是DNF手游不出意外地开服即爆,在APP Store下载和畅销连续霸榜三天 ,上线当日服务器爆满使得很多玩家只能等待登录,颇有十多年前笔者玩PC端“掉线城与勇士”时的既视感。
腾讯系的五月小霸榜
DNF手游的优秀开服表现是可预期的,其开发商的韩国上市母公司Nexon此前就认为中国市场Q2将拿出同比超过50%的大幅增长,但决定DNF手游成败的不是开服表现,是能否实现Pony提出的“长青”,这直接决定腾讯国内游戏今年收入能否持续增长。
在上周发布的开年财报中,腾讯罕见地单独披露游戏流水状况,向市场传递出收入数字虽仍下滑,但当季流水已恢复增长的信号。不过一季度仅3%的国内流水增长显然无法令市场满意,DNF手游成为二季度乃至全年交出合格答卷的关键。
另外很有趣的一点是,与DNF初代在PC端开启腾讯游戏的黄金时代一样,DNF手游的发布也处在一个:
腾讯本土游戏业务重拾自信力的关键节点
彭博上周独家报道称,字节跳动已放弃出售沐瞳科技,并将任命一位新任负责人。这意味着包括腾讯、网易在内的可能买家,无人愿意为中国最成功出海MOBA手游《无尽对决》(MLBB)系列和其团队,匹配当年字节给出的40亿美元以上的高溢价。
沐潼创始人袁菁,彭博社说他会有个继任者
国内最有可能接盘字节游戏资产的无疑是腾讯,按照[企鹅生态]听到的说法,字节在决定放弃游戏业务后,几乎第一时间就联系了腾讯探讨出售游戏资产,这是去年底腾讯游戏与抖音的大规模合作的基础之一。事实上,腾讯也确实很快接手字节的几个游戏工作室,并收入进光子工作室群中;腾讯作为第一大股东的儒意(恒腾)也接手了《红色警戒》IP在手的字节此前全资持股的有爱互娱。
腾讯一直热衷在全球范围内投资和并购优质游戏研发力量,而字节系中最有价值的游戏资产正是沐瞳科技,其出海布局和东南亚业已占据的市场份额,对致力于拓展全球游戏市场和一直玩不明白MOBA手游出海的腾讯来说,是具备明显价值的。
尤其从战略角度看,花四十至五十亿美金左右的价格,换得字节系彻底退出游戏赛道还具备明显战略意义。花钱买字节离场,甚至以此为契机锁定抖音和Tiktok成为腾讯游戏的用户池,对腾讯来说是个覆盖全球市场的兼顾进攻与防御的布局。
而截止目前,腾讯没有花高溢价去买字节从游戏自研赛道离场,而是选择再次将《王者荣耀》推向国际市场,最近《王者荣耀国际服(Honor of Kings)》宣布定档6月20日在全球范围上线。《Honor of Kings》在今年初曾在全球多国发布但效果不佳,对于《王者荣耀》这款并不低龄的MOBA手游来说,这可能是其冲刺全球市场的决战。
天美当下面临的另一场硬仗,则是正面对决网易的《永劫无间》手游。进入五月以来,天美基于“王者”IP的新游《星之破晓》忽然“不装了”,揭示出其竟然是一款类“武侠吃鸡”手游,直接对标网易今年最重要新品之一的《永劫无间手游》。
也就在上周,网易游戏以一篇《王者,你不是我的荣耀》的小作文率先展开口水仗,天美也对此进行了快速回击。自去年底《元梦之星》与《蛋仔派对》聚焦全网关注的对决以来,这已是半年来,腾讯天美工作室群与网易游戏的第二次正面对决。
网易永劫无间手游的10万+小作文
从竞争形势看,《永劫无间手游》延续自其在PC端的大热竞技端游《永劫无间》,“破晓”虽背靠《王者荣耀》IP,但终究是场后发的逆风仗。
而敢于打这样的逆风仗,也是腾讯国内游戏业务找回自信力和活力的标志。在经历被小马哥亲自批评为“躺在功劳簿”上的2023年后,作为腾讯国内自研的最高战力,天美愿意带头打这样的逆风仗,也算从功劳簿上“站起来了”。腾讯游戏现在有了三条命
腾讯游戏重拾自信力,也是有底气的,虽然国内游戏业务过去几年一直在承压,但如果拉高到全球产业链去看的话,腾讯在游戏赛道是在快速做出新增量的。尤其是小游戏生态的崛起,不仅在Q1继续拿出同比30%的流水增长,还成为《元梦之星》这一战略级产品的重要阵地,隐隐有成为腾讯游戏第三条命的趋势。
连续两个季度明显拉高腾讯的营销支出的《元梦之星》,在网易同样高额投入下,最终在APP战场没能占到便宜。在一季度下半场,元梦的投放重点其实已转向小程序,Data eye的数据显示《元梦之星》在二月份是投放消耗第六多的小游戏,并取得7800万月活。作为一款极为强调社交属性的产品,直接背靠微信的小游戏平台,确实可能是现阶段更适合《元梦》低调发育的平台。
数据来源见图
小游戏这个逐渐成长的第三条命外,海外研发生态和海外市场这个“第二条命”如今看来已是神功大成。在一季度分析师会议上,腾讯管理团队不无得意地表示:如今腾讯最大的五款游戏(biggest games),分别来自深圳团队(光子的和平精英)、成都团队(天美的王者荣耀)、赫尔辛基(Super Cell)和洛杉矶的两款(Riot)。
而作为腾讯二季度最有希望成为重点热门游戏(major hit games)的产品——DNF手游其实同样出自海外生态
虽然国内还是习惯将腾讯游戏四个字等同于IEG,但实际上腾讯游戏已经指的是一个覆盖全球市场的颇为庞大的生态,甚至海外生态规模正快速超过本土。在一季度,率先为腾讯游戏板块带来好消息的,也仍旧是国际游戏市场的流水同比增长达到34%。
其中Super Cell在“遥远”的2018年发布后很快陷入低谷的《荒野乱斗》(Brawl Stars),竟然重新回春,腾讯透露《荒野乱斗》在一季度不仅收入翻了两倍,日活也增长一倍。
《荒野乱斗》的回春也确实给了腾讯很大的启示,如换到国内游戏自研业务,很难想象腾讯团队能对一款2018年发布后不就久陷入低谷的产品,保持如此久的耐心。
这也给了腾讯最高管理者更大的信心,在一季度财报中,腾讯管理团队就表示,我们认为应该是长青的游戏,也确实能够找出新芽,如果长青游戏停滞不前,那问题并不是出在游戏产品,而是需要对团队进行改变。
总之,长青游戏不能长青,往往是人而不是腾讯管理团队的判断问题。由此来看,在去年底对《和平精英》及《PUBG Mobile》的商业化团队调整后,腾讯在游戏赛道更多、更频繁的调整可能也已在路上。
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