小成本二游的自我修养!又一款二游做出了个性

GameRes说游戏 2024-07-26 05:07:04

《原神》神兵天降,给二游市场带来了大世界时代。

当一众大厂开始朝着高成本、技术门槛高的开放世界动作游戏去卷内容的时候,海量中小规模的二游则处境尴尬,陷入了迷茫。跟不跟开放世界潮流是一个相当严肃的游戏路线问题。中小游戏想要跟随时代潮流,往往需要面对技术力与财力支撑不起的问题,想要却做不到,把好项目弄成四不像的游戏产品,反倒落入尴尬的境地;假如不跟潮流,许多游戏又极难在这个“大世界”热潮之中抢占流量,最后泯然于众,玩家无从知晓。

即便是米哈游的新游,也不全是开放世界

为打破这种尴尬的局面,一股新力量正在悄然崛起。它们以独特的视觉呈现吸引眼球,又用单一且耐玩的玩法独走垂直赛道,以吸纳忠诚度高、圈层稳固的玩家。这种小而精,主打个性美术+自成一派玩法的游戏成为中小规模二游寻求市场破局的一种方案,游戏以《重返未来1999》《无期迷途》等为主要代表,它们成功占据在亿级的流水的生态位上,为一众中小规模的二游树立了全新榜样。

个性美术搭配偏硬核的玩法,成为中小规模二游新的破局方式

也在近期,曾在一年前首开测试的《野火流明》再开测试。在笔者看来,经过一年的开发,游戏认清自己在市场的定位,有开始朝这个赛道特性去发展的表现,游戏口碑在好游快爆等平台也开始回升,进入8分档,前期可期。

游戏评分慢慢回升到8.4分

那么,游戏是如何构建它的个性美术与独特玩法赛道的?

个性的民国风美术让人印象深刻

假如说,大作的视觉呈现追求的完整且绚丽的世界,要具备耐看的细节,要保证角色在3D建模状况下,能实现与立绘无缝切换的美术技术力;那么,小作坊的二游在无法保证这几点要求之下,只能从“耐看”的角度转型为“显眼”的范畴,要尽可能做到让游戏在美术的设定题材、画风的独特性以及氛围的营造上具备独到之处,让游戏的一张画、一个CG播片公开之时就具备很强的标签与吸引力,使游戏更容易被玩家记住,让玩家过目难忘。

这种特点在《野火流明》之上十分明显,游戏的视觉特色可以简单总结为以下3点:

①民国题材少有,服饰与做旧效果俱佳

游戏的服饰以旗袍、民国文明新装的改装为主,搭配上道袍、马褂等民俗服装,装饰品如中国结、流苏、印花等细节要素,塑造出一套独到的形象体系。除此之外,游戏以黑墨做底,尽显国画的水墨效果,而在这一抹黑底之上,游戏特别注重做旧的效果,不仅用了很多斑驳的噪点作为遮罩,还利用黄色中带点绿的淡雅光感塑造出一种老照片的气质,这是游戏与众不同的美术优势。

黑墨托底,黄色遮罩带起古典气息,搭配上文明新装,观感上十分特别

②版画的美术个性,业内少有

民国时代是中国版画艺术蓬勃发展的时期,游戏在美术上有意突出这个风格来作为自己的标签。

中国版画有许多特色,例如黑白强对比、木刻的硬质笔触、善用分块且明暗分界清晰的刻画来强化画面塑造,突出明暗分布等。游戏一方面用很硬的笔触雕琢角色的边缘,搭配上硬实的刻线塑造出一种“硬”的观感;此外,角色的刻画分层明确,不同的部位、不同的服装部件都会按照一块统一的色彩区分,做出极强的对比,模拟出版画那种明暗分布界限分明的感觉。

笔触硬实,角色的色彩分成界限分明,哪怕是头发这种软材质的物体也是如此

③善用强对比的色彩去提亮亮部,形成强对比效果。

作为一款二游,游戏的色彩过于沉稳厚实不见得是好事,相对暗淡的颜色很容易被其他游戏鲜亮、青春感十足的配色比较下去。为了让画面“活泼”起来,游戏一方面拉开亮部的配色色彩纯度,给颜色提亮;另一方面依靠与底色不同甚至相反色系的配色去提亮亮部,形成很强的对比效果。比如角色花今背后蓝色台灯的桔黄灯光,再比如她身后绿叶的些许黄光点缀,这些强对比的色彩混搭都让角色简约的配色组合不显单调,色彩变得丰富起来。

色彩总体不多,但利用局部的强对比色混搭,让画面变得丰富起来

依靠这3点优势,游戏实现了题材、风格、塑造的多重要求,做出一套很有吸引力的美术。不过,视觉的优势只是前菜,如何留下玩家才是关键。

当赛道发生改变,面对的玩家不同,玩法的设计策略也会发生变化。

不同于大作需要保证游戏老少咸宜,拥有多数玩家都能够上手的体验与难度,小作坊的二游要做的可能就是在一个玩法圈子里大钻,比拼玩法的创意细节了。这开发难度不小,游戏的延展性也不强,不能像大作一样实现多种玩法拼接,但核心的机制具有研究的价值,总会吸引到一些喜欢这个玩法的玩家入局。

在《野火流明》之中,这个玩法赛道是战棋,它的优势来自塔防思维。

深挖塔防性战棋玩法

总结游戏的玩法机制,简单概括是一套战棋+塔防的玩法机制,它有如下特色:

①游戏核心目标只有一个,玩家操控角色消灭/阻挡敌方单位攻击核心建筑(麒麟灯)。并且多数敌方单位的AI设置,也以这一核心目标为主,除非敌方单位够不到核心目标,否则极难将仇恨目标转嫁到角色身上,可以说游戏的底层逻辑是完全贴合我方保护核心/敌方攻击核心的机制而设置,没有分叉点。

游戏的底层逻辑就围绕保护与破坏麒麟灯这一点上,敌方单位会无视我方角色,直冲麒麟灯

②简单的目标机制之下,游戏的策略玩法配套则相当齐全。

游戏不仅包含了战棋角色职业养成、主被动技能使用的机制,游戏还设置了一定的场景破坏/与利用机制,还有五行属性的相生相克要素。

在这些基础之上,游戏还有一些更高阶的策略玩法植入其中。比较典型的有游戏的属性机制,它具有与场景要素混合实现扩大化效果的做法,例如玩家可以利用草地的地形优势,利用火属性来火烧敌方单位,进行额外的持续伤害。

利用火属性+草地进行持续的伤害

此外,作为一款具备空间纵深的回合制战棋游戏,玩家阻挡敌方单位进攻麒麟灯的方式也不仅仅只有攻击对手这一条路径,改变对手的进攻路线,甚至可以将角色阻挡在对手与麒麟灯之间,将角色站在敌方单位的出生点进行卡点设障,也是游戏的一种进阶操作。

回合制一前一后进行游戏的限制,让玩家可以预判敌方单位的进攻路线,然后卡点阻挡

③除了提供丰富多层次的策略玩法,游戏的数据也是开诚布公,打的是明棋的玩法。游戏敌方单位的攻击顺序、技能、被玩家添加的debuff等等都会完全公开在玩家眼前。

数据的公开还嫌不足,游戏还是极少数提供无限制、无惩罚悔棋系统的游戏。玩家可以随意利用回溯,回到任意回合。

④在直接明确的机制之下,游戏每一个小关的通关条件则有很多不一样的选项。例如有的关卡需要角色用碰撞这类破坏地形的方式来打败敌人,不具备这种技能的角色便不好上场。并且当玩家想要触发这类奖励条件之时,也意味着策略与资源要进行一定转移,让可以实现这一目标的角色吸引敌方单位到合适的位置触发,这对于一款敌方单位无脑冲塔的游戏来说,策略性的难度一下子指数级上涨。

这4点就是游戏玩法的基础构成要素,从中我们可以看出游戏官方的设计思路是易懂难通的方向。游戏的玩法底子以守护麒麟灯为唯一目的,任何玩家都能轻松理解游戏玩法的底层逻辑,这个纯粹的目标设置还有一个好处,那就是顺应手游快节奏的要求,压缩游戏战棋的回合数,解放了玩家的效率,玩家与敌方单位都只能快速聚集中心点进行攻防,没有迂回绕道的情况。

虽然是战棋游戏,但很多关卡不到10回合,甚至是几回合就能打完

在这之上,游戏大大拓宽了战棋游戏所能收纳机制的上限,主流战棋游戏会触及到的策略玩法都能在本游戏里找到。玩法的扩充一方面能够提供给玩家更多的应对手段,不同玩家在同一局面时,能采用的策略各有不同;另一方面,手段变多往往也意味着游戏的难度降低,玩家可以“逃课”。

为了保证游戏具备一定的难易度,游戏首先大幅度提升敌方单位的数量与数值,搭配上对手一往无前直攻麒麟灯的AI设置,玩家很容易出现一不小心没挡住对方造成败局,容错率显然不高。

这种多机制+低容错率的设置导致游戏出现一种玩家办法虽多,但需要去“试”的玩法逻辑。这时候游戏的明棋与悔棋保底机制孕育而生,它们的设定正是为了让玩家“试”的成本降低,玩家可以随意回溯选择好的通关方式,再搭配上游戏丰富的胜利条件设置,为了达成圆满的成绩,玩家会更加频繁的尝试各种通关方式,反复游玩关卡。

布局不对,追不上部分敌方单位;攻击输出不够,消灭不了敌方单位,都可能导致玩家保护不了麒麟灯的情况

游戏也借助这种关卡上的重复体验来提高游戏留存。更重要的是,这样靠机制互相调试协作实现的效果,要比一般靠简单的数据堆积的游戏要有更好的体验。在本作之中即便单体角色再强,只要玩家没有找准策略依然会败下阵来。这种胜败关系更让玩家感觉到舒服,玩家有一种被尊重的体验感,感觉是自己调度排兵布阵一步步找到攻略关卡的方式,而非数值上我追上了敌方单位,以数值碾压了AI。

总结

现在二游市场的两极分化正在形成。

假如说,塑造大而稳当,符合多数玩家的体验是3D大作的任务。那么逐渐走向风格奇异、玩法自走一派的小作坊二游未来会渐渐如雨后春笋般慢慢冒出。

作为这条赛道的先行者之一,《野火流明》做出了榜样效果,游戏具备了美术以及战棋玩法的诸多优势,体验过后让人眼前一亮,只是个性的游戏玩法是小作坊二游的一种归宿,但不是每一条垂直赛道都有光明的未来,到底战棋玩法能够吸引多少玩家还未可知,且看游戏的公测结局是否圆满。(文/丸子)

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