一家广州厂商,要跟网易完美正面刚二次元GTA,制作人:我们不一样

游戏陀螺 2024-12-20 16:37:36

要说二次元品类现在哪个细分赛道最火,那一定非都市开放世界莫属。

继完美世界《异环》、网易《无限大》相继开启测试、放出新消息之后,由诗悦自研自发的都市二次元开放世界游戏《望月》也有了新动作。今天(12月19日),于去年10月完成首曝的《望月》放出测试PV及全新实机演示,并于当天开启测试招募。

同为都市二次元开放世界产品,我猜很多人会将《望月》视作与《异环》《无限大》同赛道的竞争者,但《望月》研发制作人华韬和发行制作人诸葛却告诉我,做游戏是自己的旅程,无需与他人比较,他们想走好自己的路,“因为《望月》的游戏玩法、体验以及核心循环,和它们完全不一样。”

不久前,游戏陀螺有幸提前试玩了2小时《望月》。虽是浅浅尝鲜,但我发现这款“非主流”都市开放世界二游,确有独到之处:

首先,《望月》做了一个二游相对少见、且功能性和战斗性兼备的宠物系统:月灵。

其次,围绕月灵系统,《望月》还构筑了一套颇有深度的载具改造及名为月链的DIY拼接玩法,你大可以发挥想象力,凭借月灵与大世界物件组合出各式各样的飞机大炮、甚至高达。

最后,有别于市面上大多数二游产品,《望月》所打造的是一座中国文化风味十足的中式幻想都市,而且首个接触的街区还颇具广州本土地域风情。

在试玩过程中,我和华韬、诸葛就《望月》的产品立项、研发思路、开放世界品类及二次元游戏市场进行了一次深入交流。在他们看来,二游品类今年之所以低迷,不是用户或市场开始萎缩,而是产品严重同质化、玩家失去新鲜感所致;而富有新意、能带来惊喜感的游戏体验,正是《望月》项目组极力想为玩家提供的。以下为对话内容,为方便阅读有所调整:

聊立项:纯角色、纯内容付费的二游,越来越难做了

陀螺:很多人没想到诗悦会立《望月》这么一个项,说说这段经历?

华韬:坦白说一开始我们野心没这么大,3年前立项时,我们本打算做一个箱庭为主的二次元动作游戏,但做出来之后,一方面我们内部不是特别满意,觉得这样一个作品,哪怕做得再好,想要超越前辈也是件非常困难的事,而且当时市场的门槛也更高了。

另一方面,当你做完一个产品后,会发现自己好像能触碰更高的天花板。我们觉得既然已经在做内容向游戏了,不如做大一点,做一个类似开放世界的规格更高、更有竞争力的产品。

陀螺:《望月》似乎更多以玩法为驱动,而非二游传统的内容或角色,这是出于怎样的考虑?

华韬:现在绝大多数二次元游戏都以角色为卖点,但它会有一个很大的问题:当商业模式太成熟之后,如果你依然在这个赛道深耕,玩家不会有超越性的体验。

碰巧诗悦是一个相对更擅长玩法的公司,基于这样的实际情况,我们觉得可以调整一下思路:已有的路并不好走,那么什么路是我们更加擅长的,并且是未来市场更加需要的呢?可能就是以玩法以及题材为导向的一个新突破点,我觉得这才是未来可能破局的机会。

而且市面上很多成熟产品的面世已经证明了一点:纯走角色付费,或者说纯走内容向的迭代,已经是比较困难的了,况且这种模式的成本很高。

陀螺:纯内容向开始出现疲态,角色也卖不动了?

华韬:其实我们在做内容的时候,迭代版本也非常累。这个版本做完了,因为付费角色只卖一个版本,所以要马不停蹄做下个版本。而从公司营收的角度来说,不可能等你6周,怎么办?那就只能双版本进行开发,实际上每个版本可能只有4周左右时间就要迭代下一个版本了,开发人员是没有多少时间休息的,整个团队也会非常疲惫。因此这种开发模式非常考验耐久力和持续性。

陀螺:那你们上线后的更新计划是怎样的?

华韬:我们预计是6~8周进行迭代,我们除了会定期出角色之外,还会有一些不同的内容体验和付费体验穿插进行。我认为这样可以进一步区别于目前市面上比较固化传统的二次元内容。而且我们会考虑在大版本中穿插小版本,去不断迭代新玩法和活跃内容,让游戏不至于长草。

陀螺:既然二游角色不好卖了,那《望月》会做哪些付费点?

华韬:《望月》的付费点,除了角色之外还可能基于玩法本身和月灵进行付费,让整个付费体系可以多元化,玩家能够有多种付费空间和付费追求,玩家们可以期待付费测试的最终呈现。

陀螺:开发《望月》这3年二次元开放世界赛道有不少变化,这些变化会影响你们的研发思路吗?

华韬:会,特别是在付费模式、美术以及玩法的新鲜性方面,都会带来很多不同。同一个玩法,今年考虑、明年落实,在这个过程中我们要不断进行调整,在既定框架下做增删查改,逐步在下一个阶段符合玩家预期。比如一些挑战类型的玩法,我们觉得太像过往大家体验过的二次元开放世界游戏了,于是就把它替换掉了,让游戏体验更加多样化,更加出其不意。

聊玩法:“我们给玩家载体和空间,他们让游戏更有趣”

陀螺:很少有二游会做一整套宠物系统,你们当时怎么想的?

华韬:其实月灵系统是我们从佩从系统迭代出来的,在功能性上,月灵主打陪伴和联系,它们会陪伴在玩家身边,产生动态交互,并进行陪伴式的生活与战斗。

陀螺:战斗方面呢,你们更侧重什么?

华韬:我觉得更偏向于UGC,它是我们最底层的一个逻辑。我们不希望像一些二次元ARPG一样一直战斗,也不希望像《我的世界》一样天天拼东西,我们希望做到的是,玩家可以自由选择游玩和战斗的方式,我们是往这个方向走的。

同时,基于月能构筑和月灵所构筑的各种载具、战斗单位,也是我们战斗的最大亮点。比如玩家可以通过DIY把拼接好的战车收集到资料库中,并在战斗中启动资料库,创建一个机甲战斗单位,你可以开着拼接出来的战斗机从空中打击敌人。这个我们非常大的一个特色玩法。

在这套玩法设计下,我们减少了重复刷副本的次数,强化了在开放世界当中的验证空间。所以我们的日常,不会走传统的资源本路数,而是通过大世界探索获得稀有货币兑换所需材料。我们更希望玩家在大世界游玩,而不是天天打副本,这不是我们想要的。

陀螺:当初怎么想到围绕月灵做一套这么有深度的玩法?

华韬:其实我们做的第一版玩法还是偏割裂的,当时可以拼物件,但是跟月灵的结合不是很到位,有一定的认知成本。我们就想:如何在已有的框架内,突出月灵的重要性,但同时又要降低玩法数量——因为玩法太多了,我们在思考能否二合一。

经过一番讨论之后发现,二合一的效果还不错,也做了些Demo的尝试,最后把月灵的功能属性变得更重了。月灵不仅是也是员工、伙伴,同时还能作为战斗队友、模拟经营伙伴、甚至是载具拼装的一份子。所以我们全方位围绕月灵进行底层的搭建。

陀螺:如何让月灵和都市的耦合度更高?

诸葛:在早期研发和发行一起构思这个项目的时候,有一个很核心的点是:我们如果要做一个都市,如何让这个都市变得和别人的都市不一样?

我们发现,早期的佩从系统是能够扩大化的。如果我们让宠物变得和人一样重要,成为都市的一份子,整个都市的状态会产生天翻地覆的变化——因为你加入了一个和人同等重要的元素,我们要让用户对它产生足够的认知度,同时它也要有足够的价值。最终,在兼顾都市的差异化以及玩法的融合度之后,我们把月灵做成了一个整合性的系统。

另外我们还要考虑的是,如何让月灵这个最不同的点,与所有系统都能产生有机且呈几何倍数效果的提升,也就是我们内部常说的“combo化学反应”。所以研发团队就脑暴出了很多特别优质的想法,无论是模拟经营也好,都市的生态也好,主线与支线故事的融入也好,还是载具拼装也好,这些东西都围绕着“如何与月灵一起提供一个新的都市”的主题来进行,并让这个关键元素发挥出关键的价值。

陀螺:会害怕玩家说你们这套拼接玩法借鉴了《塞尔达:王国之泪》吗?

诸葛:就像当前市面上的开放世界游戏或多或少都有致敬《塞尔达传说:旷野之息》。作为一个伟大的游戏系列产品,它们确实带给了从业者们非常多的灵感。如果看《塞尔达传说:王国之泪》,他在RPG的体验中给了用户足够多的想象空间,让用户能够因自己对游戏的热爱而产生不同的游戏玩法来通关游戏。这种让玩家在RPG游戏中可以“做自己”的设计方案,真的给了我们很多的启发。

当然《望月》的月能构筑玩法和王国之泪的玩法差异度是非常大的。作为一款长周期服务型网络游戏,数值循环与验证环境上的要求会更苛刻,还需要注重每一个系统的拓展性,设计难度也确实很大,我们也在努力中。

聊“缝合”:“有效的筛选和缝合,是一种再创造”

陀螺:去年首曝时,望月有一个特色是“立体颠倒大世界的结构”,但现在似乎改了?

华韬:出于各种原因,后来我们把“颠倒世界”迭代成了月球。在《望月》的世界观下,月球是重要的能源供给地,上面会发生很多人与人之间的故事。并且我们希望在都市的核心体验之外,在月球上提供另外一种探索环境,后续我们也会做更多的玩法拓展,比如神庙探索,最后实现都市与月球之间的双循环。

陀螺:《望月》还做了模拟经营玩法,用意是什么?

华韬:首先都市题材天然适合做模拟经营,在都市里如果你没有一个家,会没有归属感。第二,我们希望玩家能打造自己的商业帝国,或是DIY自己的居住环境,进一步增强都市代入感。很多动作游戏频繁战斗、剧情一直在高潮,玩家没有调整休息的时间,我们希望它可以对核心战斗做一些补充,调整游戏循环。

总体而言,它没有帕鲁那么硬核,但也不会无聊,用一个词来形容是“适度”,它不肝,刚好符合我们的期望,并且每个人都能很好上手。

陀螺:所以月灵也是这个商业帝国的打工人吗?

诸葛:我们希望月灵不只是打工人,玩家可以多多期待月灵在游戏当中的伙伴体验,它们可以在这个都市当中带来大量不一样的感受。需要说明的是,现在行业当中出现了大量帕鲁like的游戏,但从底层设计理念上讲,我们和帕鲁有很大区别。

陀螺:去年《望月》首曝的时候,有些玩家觉得“缝”的玩法太多,重心不明确,这个问题你们有没有尝试解决?

华韬:我们认可这种评价,当时我们的美术资源和技术力量,没有办法把完整的主轴推出来。基于当时的情况,我们将在一测的时候,把整个主线、玩法、养成,甚至是付费模式全部串起来。在明确主轴的同时,让整个玩法体系变得更加成型。

另外,对于一些过度缝合的部分,我们去芜存菁,要么不要了,要么改掉了,融入自己的创意。比方说月灵与载具的拼装改造系统,这是行业目前还没有的。它的思路可能也源于缝合,但在缝合之后,我们进行了二次创意迭代,更有创造力和原创性。

陀螺:所以缝合也很有讲究?

诸葛:《幻兽帕鲁》开发商的社长在某次专访中说,他们的成功源于缝合。从我们团队的视角来看,无效或无意义的强行拼接是缝合,而有效的筛选和组合则是另一种新的创造。对《望月》来说,我们是把适配于题材以及我们自己定位的玩法,有效地放在都市开发世界体验当中。模拟经营也好,物件拼装或载具融合也好,它都是围绕着两条主轴线在走的:

第一条主轴线是都市的体验和交互,所以你无论看到的是《看门狗》的玩法还是GTA的玩法,它都来自对于都市体验的丰富。

第二条主轴线来自于月灵,这个月灵是贯穿于游戏始终的,我们的核心理念是用最少的元素让用户感受到更多的乐趣。所以你会发现我们虽然有《王国之泪》的玩法,但也是和月灵做了结合的,它是一个再创造的过程,而不是单纯的拼接与缝合。

所以我觉得研发同学在制作过程当中,加入了非常多的巧思,这个巧思带来的是“缝得很好”、而非缝合怪的一个产品。包括我们在跟一些合作伙伴交流的时候,他们给的反馈也是:坏消息是什么都缝了,但好消息是再创造做得很不错。

陀螺:《望月》好像更专注单机玩法?

华韬:这是我们目前的态度。我们也考虑过做联机玩法,但我们更希望在现有资源下,在自己擅长的领域内把产品打磨好。如果玩家有多人游戏诉求,我们也不排除扩充团队加入联机元素。诗悦是一家有MMO基因的公司,这方面我们有充足的人才储备。但在此之前,给玩家在当前体系下最新奇和完善的游戏体验,这是我们当前的第一优先级目标。

聊二游市场:“不是品类有问题,而是做的有问题”

陀螺:有人说当下二次元游戏市场大盘是在萎缩的,而同类产品竞争又越来越激烈,这会影响你们的研发和发行策略吗?

诸葛:从80年代日本动漫进入中国开始,ACGN爱好者就逐步出现,到现在,小朋友们基本都看过动画。可以说所有新生代用户基本上都是名义上的二次元用户了,由此来看这个群体是跟随着时代变迁不断增长的,虽然确实存在一定程度上的泛化。

二次元游戏市场的萎缩,如果潜在用户群体是增长的,那这样所谓的“萎缩”大概率就来自于消费意愿和消费能力的变化,但消费侧为什么会变化呢,看起来其实是来自于供给端无法适配要求日益变高的这部分用户的内容诉求,无法让其继续成为这个游戏品类的消费者。

如果有优质游戏能带来全新的用户体验,我相信还是能够焕发市场的热情。对此我个人持乐观态度。但我的乐观不是对某个单一品类的乐观,而是对优质产品的乐观,我相信只要有一款足够优秀的产品出现,就会在市场当中迸发出特别大的能量。就像当年的《原神》一样,把用户盘子再次扩大。

对于望月来说,虽然在我们这次的交流中,我们一直会提到二游,也会聊到二游市场,但我们不会把自己定义成“传统的二次元游戏”,当然我们相信我们游戏会是二次元用户喜欢的游戏(笑)。

陀螺:随着二游赛道越来越拥挤,市场还能承载这么多产品吗?

诸葛:我觉得竞争会变激烈,对用户的争夺也会愈演愈烈,当然头部集中的现象也会很严重,这是必然结果。而且不只是游戏之间在相互挤占用户时间,短视频、短剧也在抢夺用户的消费时长。在这种状态下,如何适配用户持续增长的对于新鲜体验的追求,这是我们要考虑的。

陀螺:一些从业者认为,玩家对开放世界二游开始厌倦了,这个问题你们担心吗?

华韬:首先,我们认为开放世界是比较容易出圈的品类,是有机会的。其次,我觉得不是玩家对这个品类开始厌倦了,而是因为游戏的同质化,可能玩家都是上线抽卡、可体验的游戏内容也都大同小异,这些事情可能会让玩家觉得没那么有新鲜感了。说得更加直接一点,我觉得现在游戏行业,更多不是某个品类有问题,而是做的有问题。

陀螺:都市二次元开放世界还有《异环》《无限大》等新品在研,你们怎么看待这个赛道的竞争?

诸葛:在这个品类的竞争中,要有自己的优势和擅长的点,必须要有足够大的差异化。我们的循环玩法体验做得相对独特,是我们非常核心的竞争力,所以在这件事上我的态度是乐观的,我觉得我们是有一战之力的。行业中友商开发的竞品在做的东西我们没有做,而我们做的他们也没有做,游戏行业就是这样,百花齐放才有意思。竞争其实没有那么重要,每个产品都有自己的目的地,我们要做的是,打磨好自己的产品,为用户提供优质的体验。

陀螺:所以你们更想突出自己错位竞争的优势?

诸葛:我们两个明确定位是有竞争优势的。

第一,中国。我们要做属于中国人自己的都市。美国有GTA,而很多二次元产品的街头风貌是很日式的,我们所要做的则是有中国人自己的人文氛围、能够传递中国文化的都市。我们相信在融入了中国特有的元素后,也能让玩家产生更多情感共鸣。

第二,好玩。游戏的本质还是得好玩。所谓开放世界同质化的问题,是大家觉得不好玩了。所以我们希望能够打破当前对开放世界的固有认知,我们注重给用户带来一些新的核心游戏玩法、新的都市交互体验,包括战斗、养成、UGC拼装,城市经营,载具改装等等。

我们希望把更多的巧思融入到游戏中,让用户能在游玩中迸发自己的想象,惊呼“这东西我没见过”——这是我们的目标。我们不希望做一个批着都市皮的《原神》《鸣潮》,整体的核心循环和它们一样,那不是我们想要的东西。

陀螺:这些中国本土化的文化元素,在面对全球化发行时会遇到阻力吗?

诸葛:首先我们在技术上走的是npr+pbr的融合手段,类二次元画风,这样的风格在海外也被验证过,出海时是不会有太大问题的。其次,伴随着中国文化在全世界影响加深,代表中国文化感受的《望月》,相信也会在海外有着属于自己的机会。

但是我们当然不会把特别晦涩难懂的东西往外推,而是拿更普适性、下沉化的内容给玩家体验,将中国文化与月灵幻想相结合。只要给他的游戏体验是足够充分的,那么他在潜移默化的过程中,就能够对中国产生喜爱。像老外为了《黑神话:悟空》去读《西游记》,也是文化输出的一种。

聊人才:想做真实物理碰撞,先解决数学、物理问题

陀螺:《望月》项目组现在有多少人?

华韬:300人左右,目前还在不断招人。

陀螺:估算过《望月》的研发成本吗?

华韬:算过,具体多少不方便说,但这肯定是诗悦投入最高的项目。横向比较也不会低于同类产品,只不过我们会分阶段投入。其实投入多少并不是我们第一考虑的优先级,我们更多考虑的是能否给玩家带来超预期的体验,并且能够让团队成长,在此过程中,我们也会平衡好最终的收益,看投入的性价比、产出是什么样的。

陀螺:市面上做真实物理碰撞的二次元产品还比较少,做这块设计有没有碰到过难点?

华韬:这东西特别复杂,在做UGC的时候,一个东西拼上去之后,它的重心、重量、形态、打击、碰撞体积全都会发生变化。比方说一个瓶子可以浮起来,但再拼一个可能就浮不上去了。东西掉在不同材质的地面上,它的碰撞也是不一样的:掉在车上可能会爆炸,掉在水泥地上会碎,而掉在泥土上可能完好无损。

类似这些东西太多了,很难举例。总体而言,我觉得《望月》的物理环节,是游戏整个开发当中最为复杂的一环——它甚至比AI还要复杂。而且因为物理碰撞会产生很多连锁反应,所产生的bug怎么都测不完,所以需要一个非常精密的团队去梳理细碎的规则。

陀螺:这应该是诗悦第一次尝试做这种设计,是不是也亟需相应的人才?

华韬:是的,现在我们内部也在培养这些人才。很多常规的战斗策划可能是研究打击感,而我们的战斗策划同学可能天天在研究物理公式、数学公式(笑)。

当然在校招过程当中,我们对于物理、数学、化学方面的人才也非常重视。我们都知道,这些专业知识领域,基本需要硕士起步了。所以有时候我们可能需要对游戏世界的物理规则非常痴迷的高端人才,来帮助我们处理各种各样的数学、物理难题。

陀螺:看来在研发人员方面还有一些缺口?

华韬:对,特别是一些关键人员,比较懂物理的、懂载具的,以及演出,我们还是很希望能有更多的同学加入诗悦,和我们共创《望月》。

陀螺:在广州做这类项目,人才招募方面有遇到过什么问题吗?

华韬:广东相比上海,人才密度相对是不足的,特别是一些细分岗位,比如载具策划长期招不到——专门做载具的策划在中国、甚至全世界都很少,

而我们的开发状态一直是,希望把项目做得更加超出玩家的预期。我们的目标很大,但是时间又较少,同时能量密度又不够。

我们这次公开测试,也是希望能够看到我们产品并且觉得还不错的从业者,能够加入我们和我们一起开发《望月》,把目前项目还没有做好的东西进一步完善,做2.0甚至是3.0,我们对于人才的重视程度是非常高的,请大家也给我们一个机会。

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