逆水寒手游:最该鼓吹的绝不是“不肝不氪”

一只古零 2023-05-12 22:37:34

《逆水寒》手游的二测结束了,关于游戏的实际表现究竟如何,相信一直关注的玩家早已心有定数。从游戏TAPTAP的评分创新高以及预约玩家数量激增这两点来看,绝大多数玩家对游戏本身是相当认可的。

毕竟,在游戏测试之前,谁也没想到网易真的说到做到,把“不肝不氪”实现的这么好,让人几乎挑不出任何毛病。

但是,我由衷地觉得,《逆水寒》手游的好,并不仅仅是“不肝不氪”,更是因为它真的为全体玩家考虑,试图让大家都获得最好的游戏体验。

游戏始终是游戏,如果不好玩,那么谈论一切内容都会变得没有任何意义。而《逆水寒》手游,绝对是一款好玩而且耐玩的游戏。

大家都知道,《逆水寒》手游十一款“缝合怪”游戏,而且缝合的非常出色。用玩家们的话来说就是“坏消息:缝合怪;好消息:全TM缝了。”

但如果你只看到游戏的“缝合”,却没发现开发者非常细致的将这些缝合的玩法进行划分,让不同喜好的玩家都能找到他们适合的玩法的话,那么我是想要替开发者们感到委屈的。

游戏由三个大维度构成——传统MMO、开放世界探索、武侠角色扮演。在三个维度中又根据玩家们“成瘾性”的不同,划分了许多轻重量级的内容。

比如传统MMO板块,普通玩家会被剧情故事所吸引,会惊叹特色的副本设计,会享受跟NPC组队单刷团本的便利。而重度玩家则可以去研究怎样搭配江湖技能、怎么组合内功元素、如何挑战高难度团本。

在开放世界探索方面,轻度玩家可能是随性的去解锁自己偶遇的环境谜题。而“强迫症”可能会去挖掘每一个奇遇点,去踏平地图上任意一个角落。

而武侠角色扮演层面,普通玩家可能只是被产出品所吸引,有目的性的去完成自己的江湖身份。而喜欢沉浸式体验游戏的玩家,一定会被汴京城中智能NPC们的日常吸引,恨不得一天24小时不间断的窥探这个“江湖真人秀”。

不同维度纵横交错,让《逆水寒》手游变成了一张大网,几乎可以将所有玩家都网住。这种耐玩性,才是游戏真正出彩的地方。

现在的游戏市场,早已经没有了“人口红利”,一款游戏不够出彩,不能吸引玩家,就是会不断地人口流失,哪怕你外表再光鲜曾经再辉煌,也依旧不能抵挡玩家的自主性选择。

而玩家们选择游戏的核心是什么呢?好玩,仅此而已。

不过,想要把游戏真的做的够好玩,并不是一件容易的事情。玩家们的兴趣爱好太广泛了,你要么能够专精于一点,用绝对的品质和实力把你的目标用户牢牢的抓在手里,成为“不可替代”的存在,要么就尽量让自己的“平均值”变的足够的高,尽可能多的吸引更多的玩家,用更宽泛的生态位,去应对市场可能出现的任何考验。

显而易见的是,《逆水寒》手游是后者,而且它将平均值提升到了惊人的高度。

这或许是为什么它的最新Slogan是“6.6亿手机的武侠梦”,因为它真的试图让更多玩家喜爱上自己。

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评论列表
  • 2023-05-13 00:06

    任务做不完。不肝?