文/墨尔本强森【游机社www.gamermarch.com(转载请注明出处)】
Remedy工作室的恐怖冒险游戏《心灵杀手2》在2023年摘取TGA“Best Art Direction 最佳艺术指导”奖,但该游戏还未盈利,在其2024年第一季度的财务报表中,Remedy透露,该游戏尚未完全收回开发和营销的全部预算。尽管这款游戏已经售出130万份,并成为公司历史上销售速度最快的作品,同时也“收回了相当大部分的开发和营销成本”,但距离预期盈利目标还有一定距离。
所以,恐怖游戏还有未来么?
恐怖游戏一直以来都是一种既能吸引玩家又能吓坏玩家的类型。从探索黑暗走廊时脊背发凉,到勉强逃脱怪物追击时肾上腺素飙升,恐怖游戏总是能够带人进入一个充满恐惧和悬念的世界。然而,在这个领域中,AAA级作品似乎越来越稀缺。
这不禁让人产生疑问:怎么现在AAA级恐怖游戏作品越来越少了?
原因有一些,最明显的是,AAA级恐怖游戏的减少可以归因于该类型内缺乏创新。历史上,《寂静岭》和《生化危机》这样的经典之作,通过创新的玩法、叙事和氛围开创了新局面。然而,近年来,新鲜创意陷入停滞,使得许多AAA级恐怖游戏不得不依赖陈词滥调,导致可预测性增强、冲击力减弱。
(图,《心灵杀手2》游戏画面)
(图,《恐鬼症》游戏画面)
相反,独立恐怖游戏却在创造力和实验性方面蓬勃发展。独立开发者拥有更多自由,可以带来新颖概念,吸引寻求创新体验的玩家。这一趋势分散了对AAA级作品的注意力,使其难以跟上步伐。例如,4人在线合作恐怖动作游戏《恐鬼症》这类独立热门之作,以其全新的多人合作模式与心理战术,一跃成为行业焦点。
要重振这一类型,AAA开发者需要摆脱陈旧套路,探索新想法。创新不仅关乎华丽画面或巨额预算,还在于突破界限、出乎玩家意料。AAA开发者应该记住是什么让《寂静岭》等经典作品如此吸引人——大胆的叙事、沉浸式玩法和令人难忘的氛围。只有这样,他们才能重新夺回在恐怖游戏领域中的领导地位。
2014年震撼互联网的PT试玩版便是一个极好的例子,这款由小岛秀夫打造的小型项目不仅展示了他对该类型的新颖诠释,还令无数玩家感受到了时间飞逝。然而,小岛与科乐美之间出现矛盾导致该项目被搁置。但别担心,因为小岛正在研发另一款包含PT元素的新作,让我们拭目以待。
此外,高昂成本也是阻碍AAA级恐怖游戏发展的重要因素。打造一款AAA级作品需要投入大量时间、资金和资源,而市场定位较小且回报不确定使投资者望而却步。随着技术的发展,玩家期望更高质量画面、更具沉浸感玩法以及更广阔世界,这使得满足这些需求变得更加困难。在财务上证明制作AAA级恐怖游戏是合理选择变得愈发艰难。
近来,多人在线模式和持续服务模式在电子游戏行业明显倾向占据主导地位。《堡垒之夜》、《使命召唤:战区》和《Apex英雄》等游戏为玩家提供动态竞争与合作机会,通过微交易、DLC及订阅服务等方式持续产生收入,比起一次性销售提供了一种更可持续收入来源。因此,相比可能寿命有限单人惊悚体验,更长期盈利前景驱使许多开发商倾向投资多人在线作品。这种趋势虽然丰富了行业,但也牺牲了一部分传统单机体验,包括 AAA 级惊悚冒险类产品。
尽管这些挑战存在,在玩家世界里,对身临其境且惊悚十足游玩体验需求仍然非常强劲。如果 AAA 级开发商能够找到克服当前障碍并重燃创新精神的方法,那么毫无疑问,在未来某个时刻里这类内容定会再次崭露头角并占据重要位置。
那么问题来了,恐怖游戏一定要对标《心灵杀手2》那样的顶级画面?
一般情况下,一个游戏首先吸引玩家注意力的往往是它的画面或者第一眼给人的氛围。比如说,当你看到《塞尔达传说:荒野之息》的卡通渲染风格画面时,那种放松和愉悦的氛围可能会立刻吸引你的注意力;或者像《拳皇》那样的上古像素风图形,也能让人回忆起在街机厅玩的时候被吸引住的感觉。
其实,尽管游戏玩法以及在玩游戏时它带来的脑力和直觉上的体验更受关注,但不得不承认的是,另一个无意识中让人着迷的是游戏画面给人的感觉——角色的移动和互动、阴影和对比度带来的特定感受或气场,比如《黑暗之魂》和《暗黑血统》中雾气弥漫的空气和黑暗地牢,又或者是《守望先锋》中充满希望和乐观英雄感的鲜艳色彩。虽然大多数人通常更看重游戏玩法,因为有些视频游戏在玩的时候直觉上感觉更好,但必须承认,当玩家在观看游戏视频、预告片甚至正在玩的时候,会承认那些图像传达出某种信息,即便这并非完全是有意识地进行。
有的人更倾向于“艺术风格”而非“图形”。当人们说玩法>图形时,他们通常是指图形保真度,即渲染所需的计算能力。有很多美丽的游戏对GPU要求不高。不过,你得承认艺术风格和玩法同样重要。有人要说,玩法是王道,他可以玩一个画面和艺术风格都很差但玩法很棒的游戏。当然,这并不是说其他因素不重要,只是它们在游戏中没有那么重要。
《异形:隔离》是一款恐怖生存类游戏,在许多人看来有相当“无聊”的玩法。最激动人心的时刻只是纯粹的潜行,藏在桌子底下、通过通风口、躲避敌人,用智慧来骗过和分散敌人的注意力。当你不在潜行时,你通常只是在探索、阅读文本日志,或做一些快速事件(QTE)来打开门。然而,它的图形保真度、艺术风格、灯光效果和极为沉浸的氛围,使其对屏幕前的人来说成为了一个大师级别的恐怖体验。这些元素让单纯在游戏中走动并吸收一切变得异常引人入胜。然而,也有很多人不喜欢这种慢节奏,他们更在乎更”无脑有趣”的玩法。
(图,《异形:隔离》)
值得一提的是,《异形:隔离》几乎让人重新考虑了图形是否比玩法更重要这一立场,这具体要看每个独特作品试图实现什么。
画面党当然最在乎的是画面,他们对纹理大小、多边形数量和高清质量/保真度等细节痴迷;尤其是在现实主义风格上。我愿意相信这一点,但这绝不是我从多数实际说“玩法优于画面”的人那里得到印象。在我的经验中,这通常也是对艺术风格和美学的一种参考,而唯玩法者仍在坚持他们不在乎一个游戏是否丑陋,只要好玩就行。
在过去的几年里,随着硬件性能的大幅提升,游戏开发者们越来越倾向于追求照片级写实风格。然而,这种趋势真的对游戏行业带来了积极影响吗?许多老玩家和开发者对此持保留态度,他们认为这种对现实主义的执着反而减少了创意的多样性。
曾几何时,开发一款AAA游戏只需要1-2年,但如今,这个时间已经延长到3-5年。预算的增加和时间成本的上升,使得我们得到的游戏往往是非常保守且按部就班的。比如《鬼泣》系列,前四款作品都带有动画风格,但到了《鬼泣5》,他们完全转向了风格化的照片级写实。这不仅让一些老玩家感到失望,也引发了关于艺术风格和真实性之间平衡的问题。
在PS4、Xbox one之前的时代,我们经常能看到各种酷炫且独特的艺术风格。而现在,随着技术的发展,“嘿,看,我们现在可以渲染出逼真的人脸了!”似乎成了唯一的重要目标。但是,如果我们想要现实主义,我们可以选择走出家门或观看真人电影。游戏本应提供更广阔、更丰富多彩的体验,而不是一味地追求“真实”。
就像电影一样,还有很多空间留给更卡通化、更具创意性的内容。为何开发者们觉得必须抛弃已确立的艺术方向去追求所谓的真实性呢?实际上,一致性的艺术风格往往比试图变得“更现实”的努力更能经受住时间考验。图形固然重要,但真正吸引人的,应当是有趣且独特的玩法。
以《星空》为例,这是一款外观非常出色的游戏,但其中的一些任务与战斗设计却让人失望——单调乏味、反馈差劲。这说明即使图形再好看,如果玩法不过关,也难以让人坚持玩完。同样,一个一致性的艺术风格绝对可以超过试图变得“更现实”的努力。
这一切都表明,在追求视觉效果与图形保真度时,我们不应忽视玩法的重要性。如果一个游戏缺乏有趣且吸引人的核心机制,无论它看起来多么逼真,都难以真正打动玩家。而一个一致、有创意、富有特色的艺术风格,才是真正能让游戏历久弥新的关键所在。
恐怖游戏也一样。
Remedy Entertainment
简介:绿美迪娱乐(英语:Remedy Entertainment)是一家创立于1995年的芬兰游戏开发商,总部设于埃斯波,该公司以制作《马克思·佩恩》, 《Alan wake》系列游戏而知名。Remedy最成功的作品是《马克思·佩恩》系列。2002年,Remedy将《马克思·佩恩》的全部权利以1000万美元和969932股股票的价格出售给Take-Two Interactive。2020年3月,Epic宣布与Remedy达成协议,将成为其游戏的发行方,并将为Remedy新作的开发提供帮助。
成立时间:1995.8.31
总部:芬兰埃斯波代表作品:《马克思·佩恩》,《Alan Wake》
怕怕啊,岁数大了心脏受不了😱……
太套路了,尤其是老外的恐怖游戏,做大制作的基本就是先代当模板,小成本倒是有点新意,但是没有大投资上限也就只是小众