手游还是成了任天堂的弃子。
8月20日,任天堂宣布旗下手游《动物森友会 口袋营地》(Animal Crossing: Pocket Camp)将于11月29日停止运营。
发布于2017年的《口袋营地》可能是《动物森友会》系列中存在感最低的一个作品。
《口袋营地》的失落,不只因为其内容体量和游戏深度逊于其他主机版本,也因为《口袋营地》的营收和其他任天堂主机游戏比不算亮眼。据Sensor Tower,截至2022年,《口袋营地》五年总营收2.8亿美元,而当年任天堂全年营收为140亿美元。
目前,任天堂直接运营的其他几款手游年龄至少为5年,如果没有更大的资源投入,预计将面临《口袋营地》同样的结局。
手游是任天堂应对业绩下滑的短期策略,心猿意马之下没能成长为第二曲线,后来随着Switch的成功,手游逐渐被任天堂束之高阁。
然而,就在这一拿一放之间,面对移动浪潮的任天堂失去了一个时代。
从2015年宣布进军手游,到2020年社长古川俊太郎明确表示不打算继续推出更多移动游戏,任天堂的手游实验只持续了5年。
这5年中,任天堂手游不乏高光时刻,但最终归于寂寂无闻。
2016年,任天堂与日本社交游戏头部公司DeNA合作的第一款社交手游Miitomo发布,定位于“朋友之间沟通交流的App”。在综合评分网站Metacritic上,这款游戏的评分是7分。
一年后,任天堂时任社长君岛达己透露,Miitomo的下载量仅有约1800万次。而当年全球营收排名前十的手游,下载量均破亿甚至破10亿。2018年1月,上线不到两年的Miitomo宣布停运。
试水之作折戟,任天堂又在2017年2月推出手游《火焰纹章:英雄》。这是一款有抽卡元素的策略RPG游戏,也是任天堂最赚钱的手游。
据Sensor Tower数据,截至2022年6月,《火焰纹章:英雄》全球收入超过10亿美元。
但放到整个手游界,这个数字就完全不够看了。2021年,年收入超过10亿美元的手游有8款。而《火焰纹章:英雄》平均每年收入不到两亿美元,在全球手游榜中排名在二十开外。
巅峰之作尚且如此,任天堂的其他手游作品成绩更惨淡。
任天堂运营至2022年的6款手游加在一起,7年累计收入约为18.33亿美元(Sensor Tower数据)。作为对照,任天堂仅2022财年的营收,就有140.11亿美元,是所有手游收入的7倍多。
2019年以后,任天堂便再没发布过自研手游,手游收入也再没有在财报中单独披露过。到2024年,任天堂仍在运营的自研手游仅剩4款,且都在日本iOS游戏榜一百名以外。
就在任天堂小步试错最终偃旗息鼓的那几年,全球游戏的版图已发生翻天覆地的变化。
2015年,全球电子游戏收入为915亿美元,其中智能手机与平板设备游戏已成长为约300亿美元的大蛋糕,占比32.8%。到2023年,光移动游戏收入就达到了904亿美元,占比49%(数据来自游戏市场调研公司Newzoo)。
手游狂飙的日子里,很多黑马跑了出来,成长为巨头。
据Newzoo数据,2011年还排在全球第六的腾讯,到2015年上半年已成为全球收入第一的游戏公司,手游为它贡献了近四成的游戏业务收入。2012年才发布第一款手游《Hay Day》的Supercell,到2015年营收已飙升至23.3亿美元,连续两年成为全球第一手游公司。
在这样一个关键年份才大梦初醒的任天堂,已经来得太晚了。
手握数个世界级IP,坐拥研发人才,任天堂却仍造不出爆款手游。究其原因,是用做主机游戏的思路开发手游。
关于两者的区别,游戏博主“大熊聊游戏”这样总结:
主机游戏作为买断制单机游戏,在立项策划阶段就要有足够的原始游戏乐趣来支持。“这意味着基础玩法、关卡设计、世界探索与持续的内容要足够丰富、有深度有厚度,才能获得市场认可。”
但手游的开发思路相反,要基于商业化模式去构建内容。比如,卖数值、卖抽卡、卖时间的产品,以怎样的内容、场景、冲突来塑造用户对数值/角色卡牌/缩短时间的需求。
任天堂路走偏的结果,就是2016年底发布的手游《超级马里奥酷跑》。
这款手游由宫本茂和手冢卓志亲自带领公司核心团队设计和制作,享受到了马里奥正统作品的待遇。但它的问题在于,付费模式仍是买断制——免费试玩+付费解锁后续关卡。
这种付费模式在手游领域遭遇了滑铁卢。2017年接受采访时,时任社长君岛达己透露:这款游戏的付费率不到10%,逊于预期。《华尔街日报》则报道称,其真实付费率只有5%。
在此后发布的手游中,任天堂也曾尝试扭蛋抽卡、装扮付费和通行证等付费机制,尝试探索与游戏内容和玩法相匹配的内购机制,但大多收效平平。
更致命的失败原因则在于战略的摇摆。
2015年之前,任天堂对手游的态度十分保守。彼时的社长岩田聪曾多次表示,任天堂不会做手游。
直到2015年,Wii U等产品收入不及预期、连续多年营收下滑,被多个股东施压的任天堂才最终同意开发手游。一家外资股东甚至提出,要求岩田聪把社长之位让给创始人家族成员荒川实。
当时,岩田聪还特意在媒体面前解释称,这“并不是一家走投无路的公司在无从选择下作出的决定”。
但从后来的发展看,这更像是一场给股东看的表演。
据外国游戏媒体Naavik报道,任天堂内部并不十分重视移动游戏。2020年,现任社长古川俊太郎干脆更直白地表态:“进军手游的初衷是为了弥补没有达到销量预期的Wii U。现在Switch的市场表现良好,以后可能就不会再有类似计划了。”
就这样,移动游戏没能成长为任天堂的第二曲线,任天堂也错过了大变革时代站上潮头的最后机会。
迟钝也好,傲慢也罢,任天堂的资本在于,即使不做手游,也赚得盆满钵满。
在红白机爆火的上世纪80年代,为了满足市场需求,任天堂引入大量第三方游戏制作公司。
硬件的畅销让它拥有足够大的话语权,对外签订合约的条款堪称苛刻:得到授权的第三方公司不仅要开发适配红白机的游戏卡带,还要向任天堂订购卡带,起订量一万盒;任天堂每生产一盒游戏卡带,第三方公司都要支付相应的费用。
由于利润丰厚,即使面对如此苛刻的条款,也有大批厂商愿意加入。
以开发出《魂斗罗》的科乐美为例,在与任天堂合作后,科乐美的收入在5年间从1000万美元猛增到3亿美元。到1988年,包括研发出《吃豆人》的南梦宫、研发出《松鼠大作战》的卡普空在内,已经有50家得到任天堂授权的第三方公司。
对任天堂来说,这是一门稳赚不赔的生意。一款销量百万的第三方游戏,任天堂至少能从中获得700万美元收入,而风险都由第三方公司承担。
任天堂由此奠定了软硬件结合的营利模式:通过任天堂本部制作优秀独占游戏吸引玩家购买硬件;利用第三方游戏补充软件生态,也带来更多利润。
但这一切的前提,是任天堂的主机仍然是有影响力的渠道。
每款主机都有生命周期,只有在周期内的销量足够高,才能吸引第三方公司制作更多游戏,实现良性循环。
比如,任天堂的畅销掌机GBA(Game Boy Adwance)销量超过8000万,吸引了卡普空等众多第三方公司为其制作游戏。而Wii U在生命周期内只售出了1300多万台,缺乏第三方游戏被普遍认为是其失败的原因之一。
如今,游戏行业仍然渠道为王,但王者的冠冕已不再属于主机。
随着手游的崛起,游戏业最大的渠道,已经从之前分散、不稳定且具有周期性的主机,变为更集中且稳定的App Store、Google Play和各家手机大厂的安卓软件商店。
苹果不被认为是典型的游戏公司,但它已经成为游戏业不可忽视的角色。
Sensor Tower数据显示,2023年,“苹果税”(App Store向开发者收取的抽成)为苹果公司带来了约223.4亿美元的收入。2023财年,任天堂的全年营收为120亿美元。
2017年至今,任天堂引以为傲的Switch,累计销量已超过1.4亿台,是历史上第三畅销的主机/掌机。然而,Switch上销量排名前十的游戏,均为任天堂本部制作或来自任天堂IP。
作为对比,iPhone仅2023年的销量就有2.346亿台(IDC数据),App Store上的游戏均为第三方制作。
当渠道优势不再,任天堂的未来在哪里?
2023年9月,任天堂美国总裁Doug Bowser在接受《华盛顿邮报》采访时表示:“任天堂正在发展成为一家以游戏为整体商业核心的娱乐公司。”
2021年,位于日本大阪的首家超级任天堂世界面世,2023年,它在好莱坞环球影城的主题区开业,预计2025年会再新增两家。2023年上映的《超级马里奥兄弟大电影》,全球票房超过13亿美元。
任天堂成为一家娱乐公司的前提,是延续和维持其IP的生命力和影响力。
超级马里奥、塞尔达传说等经典IP可以实现延续,是任天堂在主机游戏领域持续耕耘的结果。游戏业资深人士、元宇宙创业公司MultiMetaverse CEO许怡然曾在接受雪豹财经社采访时表示:“任天堂只依靠电子游戏这一个媒体实现IP的传代,当今世界绝无仅有。”(详见雪豹财经社《争相标榜迪士尼,不如学学任天堂》)换言之,如果游戏业务遇阻,相关IP的盈利能力也会被打上问号。
但如今,从玩家数量来说,主机、掌机和PC已不再是全球玩家接触游戏的主要渠道。
据TikTok与National Research Group发布的一份报告,全球手游玩家数量将超过20亿。当地球上四分之一的人都是手游玩家、游戏业一半收入来自手游时,不论任天堂想重返上世纪80年代的辉煌,还是想成为“以游戏为整体商业核心的娱乐公司”,它都需要正视房间里的大象。
今年以来,老对手微软和索尼曝光了各自在手游领域的新动向,愈加反衬出了任天堂的偏执和沉默。
岩田聪曾说:“一间公司必须懂得如何应对这个快速变化的世界,否则它只能面临衰退的局面。”
任天堂做到了吗?