斧王一号位的打法是从DPC中国区第二赛季开始的。
在基辅Major上发扬光大。
现今的路人局也是时常看到。
斧王现如今之所以能打一号位,一个是他的技能,反击螺旋,伤害180,纯粹伤害;再一个就是他的魔晶,攻击时触发反击螺旋,提升攻速,提升触发几率,攻击触发反击螺旋无视反击螺旋冷却。
一号位和三号位斧王的区别是什么?
一号位需要发育,分身斧、魔晶、跳刀才能出山。三号位斧王需要先锋盾、反甲、跳刀。一号位需要攻速,出强袭,三号位需要撑肉,出挑战。
一号位的优势在于,因为是力量英雄,身板够硬,面对对面3号位和4号位的联合也能抗压,后期补发育也是非常迅速,这个可以看AME在Major上的那几把大哥斧王,前期经济被对面劣势路强势英雄压到和己方3号位差不多,中期掏出分身斧和魔晶之后,刷到全场第一。
魔晶是斧王必备的,分身斧只是为了提高自己的反击螺旋的几率,在幻象攻击力低的前提下,反击螺旋是纯粹伤害,3个电风扇围着你转,人马都扛不住。
再一个分身斧能够提高刷野,刷线的效率,一个幻象带波兵线不是问题,能够提供斧王的发育速度。
相比较龙心,强袭对于一号位斧王的提升就是另一个档次,不光是攻速还有肉度。
一号位斧王也是不怎么需要阵容配合,本身有控制,有了装备之后有输出有坦度,淘汰之刃的战场收割能力也强,战争饥渴提供的追击和逃跑能力也强。
当然,一号位斧王的劣势也是非常的明显,前期真空期比较长,魔晶、分身斧、跳刀才能出山,有必要还得出一个先锋盾,一号位斧王对于跳刀的需求也是在魔晶和分身之后的,所有节奏会起的比较慢。
一旦对面抓住了这个机会,在前期就开始了推进节奏,比如先知、老鹿这一溜的推进体系,拍拍熊这类在中期掏出散失就出来打架的阵容。大哥斧王的队友直接崩盘的局面,发育起不来,一切都是虚的。
也别指望小黑、小骷髅这些远程英雄压制斧王,战争饥渴点上,是跑不了的。
路人不建议玩 1号位斧王就是个体系英雄 而且对个人能力要求很高 20分钟前队友局势撑不住直接崩盘 刷的慢过了20-30分钟的强势期又干不过大核
以后三D游戏是发展趋势,对于这方面我们是否应该建立一个三维地图基本图库(就像图像库一样),让游戏设计者可以更好的节约成本,地图可以从中选材,对于提升野怪智商也是这样,先进行各种人工智能模拟然后上传代码到专业库,对于怪物外形也是如此,设置大致统一属性,之后出掉落物品再设置不同属性,不管是"科幻,修真,武侠"游戏一切按数据库属性说话,把所有怪那入这个数据库,从而达到实现所有游戏共通性,[鼓掌]这样就大概可以实现"万游共通"了,数据库应该归公共所有而不是某一个公司,[得瑟][得瑟]
这么久没玩,感觉玩的不是一个游戏[哭哭]
一级肉山,第二个肉山掉的魔晶可以吃,这样就很快成型了。只是己方拿了两个盾,那游戏也快结束了,出不出山感觉差不多。
专职大哥还是难发育,可以三号位开始跳刀反甲,打的顺再转大哥呗
路人局还有人喷我斧王出先锋[得瑟]菜逼看了两把比赛以为自己理解了
鱼塘局都是这种喜欢看比赛学跟着职业选手学的人 ,结局就是坑队友。
魔晶是个啥?A杖?
反甲?震怒!
小a,甚至比a还强,
什么是AME,玩斧王,你是什么j8,也玩一号位斧王