魔兽世界正式服团本难度[11_0]Wowhead独家采访

艾泽拉斯评游戏 2024-06-23 11:43:20
本文转自NGA,Wowhead 与《魔兽世界》的游戏总监 Ion Hazzikostas 和副游戏总监 Morgan Day 坐下来讨论了一些关于私有光环、大秘境词缀、团队难度、装备获取、职业平衡、防御性堆叠等方面的总体理念和目标。翻译者注:私有光环private aura是一类副本机制,无法被除了本人以外的玩家的插件或者脚本或者wa读取到的buff或者debuff,用来避免各种“自动分配”类型的团本插件或者wa。 团本 窝头:《地心之战》中私有光环的目的是什么?您认为“宏”解决方案是玩家应对私有光环的好方法吗? Ion Hazzikostas: 我们在《巨龙时代》中开发了这个新工具(私有光环),作为我们努力实现哲学目标的一部分,目的是限制插件的计算能力,并重新为玩家在战斗中协调和沟通创造更多空间,让我们能够给他们更多时间来反应和处理机制,而不是不可避免地滑向单纯通过调整插件能为所有的玩家解决问题的世界。在英雄和史诗难度下,玩家会依赖插件来解决问题。因此,私有光环是我们开发的新工具,用来将某些增益和减益效果置于插件的控制之外。通过使用这个工具,并且受到社区反馈的指导,我们确定了它的优点和不足。我认为,私有光环在过去几个等级中的应用很多都相对无害。它们只是需要玩家立即反应的减益效果,玩家自己处理,或者几个人需要跑出团队,其他人只需观察并相应处理。然而,我们发现,当我们试图将私有光环应用于团队协作机制时,整个团队需要一起解决一个问题,并且解决这个问题的奖励更为显著,玩家会找到繁琐的解决方法,例如创建手动宏,然后将这些信息传递给插件来解决问题。当这样做的优势足够大时,玩家还是会这样做。在这种情况下,治疗方案比病情更糟糕,我们理解这一点,因此在 Fyrakk 的第一个过场阶段中取消了私有光环的处理,因为我们明白,这并没有真正改善玩家体验。所以我们在《地心之战》中采取了更精细的方法,继续使用这个工具,但避免在我们知道会引起更多烦恼和挫败感的领域应用它,而是在可以让玩家做出决策和创意的领域使用,而不是自动委托给插件。 Morgan Day:很多时候,这归结为重新获得一些设计空间。有很多有趣的机制或设计元素,现在真的很难实现,我们在内部讨论这个问题时反思了很多。现在有很多首领战斗中地面上有很多需要躲避的漩涡,当你退一步反思这个问题时,我认为你可以说很多原因是因为插件没有解决这个设计空间,你必须承担一定的个人责任,自己躲避机制。这已经成为一种基准,如果你回顾以前的首领战斗,这几乎是一种原型;就像帕奇维克曾经是一种原型,躲避大量漩涡也曾经是一种原型。现在这是我们的起点,然后尝试在此基础上增加更多有趣的层次。这是我们将继续使用的东西,但会精炼其使用方法。哲学上,这是我们想要继续前进的方向。(翻译者注:看不懂这不怪我。。。这个人说话真的很抽象) 窝头:m难度的阿梅达希尔可能是《魔兽世界》有史以来最难的团队副本之一。许多玩家觉得这个副本是为世界首杀竞赛(RWF)调整的,但从未为大多数玩家群体调整到合理的难度。团队如何看待m难度阿梅达希尔的难度以及其中所有的“秒杀”类型的团队机制? Ion Hazzikostas:回顾阿梅达希尔,有几个方面我们确实有所不足。大家都同意,从斯莫德隆到丁达尔的难度跃升过大,这在副本的各个版本中都是如此。不管进行多少次削弱调整,整体的机制复杂性和执行要求意味着,对于每个正在推进阿梅达希尔的公会来说,无论他们什么时候在打,第七个首领都像是一堵砖墙。我们更倾向于难度平缓上升,每个首领都感觉像是一个可管理的提升。另一个方面是削弱的时机。实际上,m难度玩家中,从世界首杀竞赛(RWF)的竞争者到“仅仅”进入名人堂的公会,再到赛季中期获得千钧一发成就的公会,最后是赛季末勉强完成的公会,协调和技能水平差异巨大。我们试图为所有这些群体提供令人满意的推进体验。实现这一目标需要进行一定程度的持续削弱,而这是《魔兽世界》团队一直在副本中做的事情,可以追溯到17年前的黑暗神殿和伊利丹。我们可能在某些方面应该更加积极,并更早地进行削弱。不过,我们需要注意的是,我们不希望破坏那些已经部分推进战斗的公会的推进体验。实际上,去年年底,一些名人堂级别的公会敦促我们不要对最后几个战斗进行过重的削弱,因为他们享受挑战。他们只是希望使战斗更加稳定,但不希望突然出现的削弱破坏他们所付出的所有努力。因此,这些都是我们从阿梅达希尔中汲取的教训,并将应用于今后的所有副本中。 Morgan Day:最终,丁达尔的情况让我想起了萨格拉斯之墓,堕落的化身几乎感觉像是最终首领。我认为我们可能在后期做出了一些大的调整,这些调整本可以更早进行,比如双重吸收机制。最终我们达到了一个适合更广泛受众的良好结果,但在时机上我们本可以更早地做出这些调整。 窝头:许多公会在到达最终首领之前就通过升级系统达到了最高物品等级,因此没有办法获得额外的装备优势来“装备压制”boss,导致伐木的难度与开荒相同(除了削弱之外)。是否有计划调整这一点,以允许公会在赛季后期显著“装备压制”boss? Ion Hazzikostas:物品等级的进展是我们一直在讨论的重要话题。对于不同游戏风格的玩家来说,获得有意义的奖励和角色进展非常重要。我们不希望将进展拖得太长,以至于早期感觉奖励稀少,但同时也认为需要为更多玩家在整个赛季中提供有意义的目标可供追求。这是我们仍在解决的问题,虽然我认为这更多是扩展包中期到后期的问题。我认为新扩展包的第一个赛季通常会有一个相当显著的装备提升曲线,因为每个人都会从前置地下城装备开始;早期从任何来源获得的每件史诗物品都是升级。因此,我认为公会在装备和物品等级上有很多增长的空间。同时,我们认识到团队副本推进有其自身的生命周期和轨迹,与游戏的其他部分不同。我们确实希望确保在一个赛季中推进的团队能够感觉到不仅仅是暴雪在削弱内容以使其变得可以完成,而是他们自身在获得力量。我们在这一方面正在探索一些想法,其中一个我们希望能在《地心之战》的第一个赛季推出。 Morgan Day:几个月前,一个相当知名的m团本公会在论坛上发布了一篇非常出色的帖子。他们的公会领袖发布了一篇很棒的帖子,我们详细讨论了这篇帖子,其中一个主要部分是关于推进的感觉,正如 Ion 提到的,最终,我们希望物品能在一段时间内削弱团队副本的难度。但正如我们所讨论的,尤其是当涉及到神话难度的团队副本时,实际上有多个受众群体——我认为可以说有三种不同的受众在不同时间体验神话副本,并且他们到达不同首领时的调整应考虑他们的最佳体验。Ion 提到了这一点,但我会再详细说一下。我们正在讨论引入一个类似于《争霸艾泽拉斯》奥迪尔中重铸阵列的系统,但这次我们会利用任务系统。它会随着时间的推移增强玩家的力量。目前,我们计划将这个增益限制在大约20%的玩家力量提升,并且这也将适用于你的战团!这会很酷,如果你后来带上小号,这个额外的力量提升会应用到你账号中的所有角色上。根据这个系统的反馈和实现目标的效果,我们会考虑扩展这个系统或将其与我们的物品系统更紧密地结合。有很多方法可以扩展物品系统,但我们想在《地心之战》中尝试做一些事情。 职业和战斗 窝头:随着《地心之战》中移除了增加近战范围的天赋或者机制,是否有计划改变首领可以招架近战技能的机制,尤其是考虑到越来越多的首领机制要求近战从正面进行输出? Morgan Day:不,这是我们喜欢根据具体情况评估的问题。有一些大型团队boss站在悬崖边的情况,在这种情况下我们可以很容易地在合理的情况下禁用招架。最终,“你的站位是什么?”是我们认为《魔兽世界》核心战斗中一个重要的部分。如果在某些情况下,由于玩家在躲避机制或因为首领被固定等原因让玩家感觉不公平,我们可以随时重新评估,但我们不打算改变《魔兽世界》中生物运作的核心基础。 窝头:团队增益激励了职业多样性,并在团队中让玩家感到更强大。在《巨龙时代》中,我们看到更多职业获得了团队增益,例如圣骑士获得了第二个增益,猎人获得了猎人印记,但死亡骑士和萨满仍没有任何特定的团队增益。是否有特定原因这些职业没有带来任何特定的团队增益? Ion Hazzikostas:我们的最终目标是拓宽不同专精和职业在各种职责中的代表性。我认为我们对增加更多团队增益持谨慎态度,因为这可能会导致感觉冗余,或者成为需要团队付出额外管理成本的另一个因素,可能过度限制组队的选择。然而,理想情况下,如果你是一个野团领队(PUG leader),或者组建团队副本或m团本团队,你应该希望每个职业都有一个,然后在此基础上,根据你的人员和面对的内容来决定如何填补其余的位置。我们需要关注多样性,确保像萨满和死亡骑士这样的职业带来一些工具,使他们成为团队中有价值的成员,或者在地下城团队中受到重视。这并不完全排除他们未来获得新的团队增益的可能性,但我们的希望是通过其他手段让他们感到同样有价值,而不仅仅是依赖一个团队增益。 窝头:职业平衡对许多玩家来说是游戏中的重要方面。你们在决定如何平衡职业以及何时进行平衡时会考虑哪些因素? Morgan Day:我们在讨论团队副本和即将到来的调整时已经简要触及了这个话题。实际上,我们尝试为战斗团队制定一个相对一致的节奏,在赛季进展中关注职业平衡并发布热修补丁,我们会在《地心之战》中继续这种理念——我们觉得这在《巨龙时代》中非常有效。至于我们关注的内容,通常会讨论职业的不同优点和缺点。我们经常会问自己,如果我们可以挥舞魔杖(意思是开发者挥舞魔杖,拥有任意修改游戏的魔法能力),这应该是什么样子——无论我们是在看一个特定的团队副本战斗,伤害统计表应该是什么样子,治疗统计表应该是什么样子?谁应该“赢”,他们现在的表现是否符合预期?我们经常会提出这些高层次的理念来指导我们的调整,比如这个职业在某个方面应该表现如何:这是他们的强项吗?他们应该在这里表现出色吗?并让这些问题指引我们进行相应的调整。 窝头:英雄天赋是《地心之战》的主要特性之一,其中一些专精的新法术和技能具有相当惊艳的视觉效果,而其他专精则相对低调。对于那些视觉效果较少的专精,我们会看到更多的视觉效果更新吗?我们是否会在《地心之战》中看到更多的英雄专精视觉和装饰整合,例如套装或英雄专精武器幻化? Morgan Day:这是一个非常有趣的想法。我先谈谈第一部分,英雄天赋是《魔兽世界》的一个常青功能。就像我们可能会重新审视一些现有的职业技能以使其达到现代标准一样,我们完全计划在未来的《地心之战》补丁中重新审视英雄天赋并进行一些额外的打磨。所以这绝对是我们在考虑的事情。我们实际上想要非常小心——我们的目标之一就是避免创建过多的专精;我们不希望最终游戏中有108个专精。因此,我们想要小心翼翼地处理这一点,避免让玩家感觉自己是一个“光明使者圣骑士”,而不是一个惩戒骑。这是我们希望非常谨慎避免的事情。所以,虽然添加很棒的新视觉效果是我们的计划之一,但我们如何利用这个新幻想是一个非常审慎和谨慎的过程。 窝头:我们在《巨龙时代》末期看到了对治疗职业的一些调整,并且治疗问题被提到了很多次。在《地心之战》中,为了解决这些问题并/或让治疗在《魔兽世界》中成为更有趣的角色,治疗职业的设计目标是什么? Ion Hazzikostas:治疗仍然是战斗设计团队和首领设计团队之间的一个主要话题。这两者是同一枚硬币的两面。我们抓住机会做了一些在《巨龙时代》扩展包中期无法完成的事情,重新平衡了玩家的整体生命值相对于收到的伤害、治疗工具、个人百分比治疗等方面的比例,这实际上是在削弱治疗的效果。这个辩论的悖论之一是,削弱治疗听起来像是件坏事,好像会让治疗者感到不开心,但在这种情况下,降低治疗的相对力量,正如玩家们所指出的,实际上改善了治疗的游戏体验,因为它减弱了治疗者清空和填满血条的速度需求,允许更多的救治时间和决策,而不是让玩家能够在一个或两个GCD内迅速加满血。在这种情况下,唯一能威胁玩家生命的方式是通过更快的伤害,或者创造让治疗者必须迅速反应,或者玩家必须预先使用防御性冷却技能才能生存的情况。在Beta测试期间的团队副本和地下城测试中,我们密切关注这一点。我们也在关注玩家的自我治疗及其在各专精和角色中的扩散。我认为团队正在审视吸血属性,并调整其带来的治疗量,因为这通常只是玩家在战斗中带来的被动自我治疗,使得战斗设计师不得不添加不可避免的脉冲伤害来抵消它。在这种情况下,让我们退一步,停止对抗性属性军备竞赛,让治疗者重新成为焦点。对于团队来说,观察经典旧世的不同形式和扩展包的表现也非常有趣,可以看到直接的对比——一个比较点——治疗的节奏以及不同时代的治疗方式。通过一系列渐进的变化,很容易到达一个与起点有显著不同的地方,而不一定是你打算到达的地方,但能够回顾过去,不同系统和调整值的互动,可以帮助我们讨论今天的治疗应该是什么样的。我们希望治疗者对他们队伍的健康负责,假设坦克能控制局面,但在做到这一点时不会过度压力。他们应该感到有能力拯救和纠正小队的错误,但也不应该在同一时间处理太多事情,以至于如果他们犯了一个错误或稍作喘息,就会导致崩溃。这是我们继续探索的领域,测试仍在继续,但治疗的数据统计和机制分解是团队每天都在关注的事情。 窝头:许多内容创作者都在谈论游戏中的防御性堆叠问题,许多英雄天赋为职业增加了更多的防御能力。有效使用防御技能的玩家和不使用防御技能的玩家之间的差距似乎变得非常大,导致所受伤害和生存能力之间存在很大差距,有时甚至完全消除了对治疗者的需求。你们认为“防御性堆叠”是真实存在的吗?在扩展包上线之前是否有任何计划来解决这个问题? Ion Hazzikostas:某些形式的防御性堆叠确实存在。客观地说,《巨龙时代》和天赋系统增加了选择更多混合效用、更多防御和自我治疗工具的能力,尤其是对混合职业的 DPS 专精来说。一方面,我认为这有一些很酷的幻想,并突出了一个职业的功能性选项,即使你是一个输出职业,每个问题的解决方案也不应总是伤害。在世界内容和小型团队内容中,这些工具有很大的价值,尤其是在《地心之战》中的洞穴探索中,它们能够更好地管理自己的生存能力。同时,我们也清楚地意识到这对战斗设计和高端治疗造成的压力。我们需要假设玩家正在利用所有可用工具,但如果拥有防御技能意味着所有战斗设计师必须假设玩家在使用这些防御技能,从而让战斗更加困难,那么拥有防御技能并不一定让玩家的生活更轻松或更好。在某种程度上,这反而成为了一种负担。因此,我们不会在接下来的几周内大规模移除《地心之战》的技能。但我们确实在考虑持续的削减应该是什么样的。我认为重要的是所有玩家都应该有一些应对措施和工具可以使用,但不应该有太多,以至于我们假设其中之一总是可用的;这些技能也不应该如此强大或如此频繁地可用,以至于它们在团队环境中压倒了治疗者的贡献。我们将继续关注这些问题,并在未来的更新中进行适当的调整,以确保防御技能在保持游戏乐趣和平衡的同时,仍然为玩家提供有价值的工具。 Morgan Day:另一个我们正在关注的领域是增辉专精在大秘境中的影响。我认为这一影响实际上有点过大。我们查看了很多增辉专精在团本中的表现和他们的伤害贡献,虽然显著,但并没有超出预期。然而,他们带来的生存能力提升尤其在小型队伍中非常显著,甚至到了一种本来无法管理的情况下,有些情况在我们的设计中一个即使非常有效地使用防御技能的小队也无法完成,但有了增辉专精的额外加成后他们可能就能完成。因此,这是团队密切关注的另一个领域,我们也可能在《地心之战》上线前对这个方面进行一些调整。 窝头:在《魔兽世界》中首次在扩展包中期发布新专精是个大胆的尝试,随着增辉唤魔师及其支援玩法的引入。从设计角度来看,增辉专精在《魔兽世界》中的加入有多成功? Ion Hazzikostas:总体来说,我们对重新引入一种非常支援型的伤害输出者这一实验感到满意,这类似于15年前《魔兽世界》中的暗影牧师、增强萨满或惩戒骑士,他们的贡献很大一部分是提升周围人的能力,而不是直接输出伤害。这没什么好隐藏的,我们在多个场合提到过,显然,我们调整下的增辉有点过于强大。我认为,我们已经对增辉专精进行了几次调整,我们的目标是让他们的表现与其他伤害输出者相当。正如 Morgan 提到的,我们确实在密切关注增辉专精在地下城团队中的表现,以及他们带来的防御工具。如果在非常高层的大秘境中,他们成为通过或失败的关键,导致没有增辉专精就无法完成,这是不理想的,也是一个问题。但总体而言,这是一种很多人都喜欢的有趣玩法。我认为,我们希望确保在不让团队配置过于僵化的情况下,特别是在地下城内容中,继续保留这一玩法的乐趣。 窝头:你认为唤魔师的短射程在实际中的表现如何? Morgan Day:是的,这确实是一个偶尔会被提及的话题。我知道团队最近讨论了这个热点问题,最终,这又回到了我们之前讨论的创建独特优劣势的问题,尤其是在我们继续扩展时。新的《魔兽世界》职业有时需要在新的设计空间中找到有趣的玩法。最终,我们对这一点感到相当满意。我总是喜欢向团队指出,如果减小的射程对这个职业来说是一个显著的缺点,那么我们要确保它的优点能够平衡这一点。我们要确保当战斗空间比较狭窄时,他们在这些情况下能够真正发光。同时,在添加英雄天赋和扩展其他职业的效用时,确保唤魔师继续感觉他们是一个高度机动的职业,并且在这方面不会落后。所以,这确实是我们认为创造了一些有趣玩法和非常独特的设计空间的东西,我们会继续追求这一点。 窝头:有些专精似乎仍在受到《争霸艾泽拉斯》时期AoE上限调整的影响,特别是在拉大群怪时。是否有计划再次审视所有专精的AoE上限? Ion Hazzikostas:目前总体上没有计划。我们继续在各专精之间进行调整,关注它们之间的表现。了解在高端地下城中,随着拉怪规模趋向上限,这可能会引发平衡问题。如果放宽或重新计算特定专精的AoE上限是解决这些不平衡问题的正确方法,那么团队会做出决定。但从哲学的、全局的角度来看,我们不打算彻底改革《魔兽世界》中所有专精的运作方式。更像是逐个专精进行精确调整,确保从单体目标到群体伤害、持续伤害、爆发性AoE到持续性AoE的不同伤害模式。不同的专精有各自的强项和弱项,没有哪个专精过于出色到让人觉得它是解决玩家可能面临的某个问题的唯一办法。 视觉清晰度 窝头:关于视觉清晰度,是否有计划创建一种改进的“漩涡”图形,这种图形仍然表示需要离开,但有一个不会随漩涡大小而扩展的清晰边界? Morgan Day:是的,绝对有这个计划。我们一直在寻求提高视觉清晰度的方式,实际上我们正在为《地心之战》开发一些内容,虽然不一定会在初次发布时就实现,但我们希望随着时间的推移不断改进。正如我之前提到的,这些地板视觉效果以前比较少见,但随着使用频率的增加,我们不仅要考虑玩家的体验,还要考虑我们自己如何制作这些效果。从技术角度来看,我们所有这些都是手工制作的。也就是说,设计师决定某个伤害区域的大小时,需要手工匹配视觉效果。有时我们称之为“被带到设计法庭”,因为我不应该被击中却被击中了。最终,这些问题应该更多地通过编程来解决,从而为玩家创造更加一致的体验。这也是我们希望改进的领域。(翻译者笑出了猪叫:意思现在你们这些躲地板的特效都是画的?……) 窝头:友方 AoE 效果和boss AoE 效果之间的视觉区别似乎经常重叠。你们是否有计划使它们更具有辨识度? Ion Hazzikostas:是的,我认为审视视觉语言是我们经常讨论的一个话题,也是团队正在积极进行的一项工作。不幸的是,我们正在进行的许多改动可能不会在《地心之战》开始时就能看到,除了特定的团队副本机制之外,这些机制我们正在尽量设计得更加易读。但对于更广泛的问题,“这看起来像是你应该吸收的效果吗?这看起来像是你应该离开的效果吗?这是友方效果还是敌方效果?”我们有一些细微的提示,最近几年参加过团队副本的玩家可能会注意到,吸收机制的垂直元素在你站在其中时会消失,当你看到团队中那个垂直的火焰光点时,你会大喊让某人去覆盖它,但这并不像我们希望的那样直观,也不够明显。所以我认为我们在这方面还有很多可以做的。有时候我们可能太保守了,太谨慎了,因为我们专注于保持玩家技能或敌方技能的幻想。但是,最终的结果是,仅仅因为你在一个看起来像火焰的地板上与火焰领主战斗,所有你需要躲避的东西也看起来像火焰,这在主题上是准确的,符合幻想,但这是糟糕的游戏体验。因此,我们知道我们需要在这方面做得更好,这是我们未来的关注重点。 Morgan Day:正如 Ion 刚才提到的,我们正在努力在这方面找到平衡点。例如,火焰领主的视觉效果。但如果是冰怪呢?这可能会是蓝色的视觉效果。我们一直在与不同的艺术合作团队紧密合作,确保如果这是一个冰怪,我们可以确保地板的颜色不会与视觉效果完全相同。我们确实希望避免所有东西都有那些大红色、几乎像用户界面那样非常游戏化的美学效果覆盖在我们的冰视觉效果之上。我们认为可以尝试通过更多游戏内的幻想元素来解决这些问题。 窝头:有没有计划添加视觉过滤器,允许玩家关闭那些只是视觉干扰的友方法术? Morgan Day:是的,我们确实还在为一些这些新视觉效果进行调整,尤其是我们添加的一些新视觉效果。最近我在Beta测试中进行了一次地下城,有一个神圣牧师在使用看起来像是脉冲的牧师光环视觉效果,一直持续了很久。我心想,“我需要看到这个吗?我觉得我不需要看到这个。”这说明了我们正在进行的工作,团队通常会在这些视觉效果最终确定后进行多次调整。我们也在改进我们的系统。你们实际上在要求玩家自定义滤镜,但我们也觉得可以利用更好的工具来处理那些可能不需要看到的视觉效果。我们发现,通常只有少数几个因素会导致游戏中的视觉干扰和混乱,有时我们可以战略性地隐藏这些效果。此外,我们还在改进我们现有的工具,以减少战斗中的视觉噪音,特别是在较大规模的团队副本中——当你有20到30人时,现场会有很多事情发生。实际上,我们在性能方面有很多很棒的工具,可以确保你的性能不会受到太大影响。因此,从更有意图的设计角度来看,利用这些工具,而不仅仅是在性能开始受到影响时,这是我们希望改进的一些领域。 窝头:这个扩展包中有很多大型首领,玩家使用了“尘土”来使首领变得半透明,以便看清翅膀下或首领后面的机制。后来这个功能被禁用了,为什么会这样做? Morgan Day:这是一个非常具体的例子。尘土不仅会影响你自己,还会影响其他玩家的体验。我们非常重视确保你的操作不会对其他玩家的体验产生负面影响。因此,我们希望为玩家提供工具,让他们能够为自己创造最佳的游戏体验,而不会对其他人产生负面影响。在《地心之战》中,我们确实添加了一些非常酷的新选项。比如说,当你的角色被游戏中的某些障碍物遮挡时,你可以选择为你的角色添加一个高亮显示选项。如果你的角色被一堵墙遮挡得很严重,实际上会有一个选项可以为你的角色添加高亮显示,这是一种新的用户界面选项,影响相机位置变化的时机。因此,有时在战斗中,比如对抗那棵树首领时,你可以更好地控制你的相机视角以及它如何应对某些游戏场景。所以,这些工具将会非常有趣,让玩家自己掌控。而且这些是你可以为自己更改的选项,而不是像尘土那样影响所有人的解决方案。 绝版收藏 窝头:随着许多无法获得的收藏品重新回归,旧的精英幻化是否有可能通过某种方式重新获得,即使是低掉落率或者必须在一个赛季中达到精英等级? Ion Hazzikostas:我学会了永远不要对事情说永远不。我认为我们目前没有计划改变这一点。多年来,我们让很多绝版的东西重新可获得,甚至一些人们认为永远不会回来的东西,比如现在可以通过《熊猫人之谜remix》获取的传奇披风外观。但是,我认为我们通常划定的界限是那些非常小众且需要极高技能才能在特定时间获得的声望奖励。所以,挑战模式的武器和护甲也属于这一类别。这并不是说这一点永远不会改变,但我认为我们的想法仍然与最近保持一致。
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