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作为一个“老光之战士”,当我听说《最终幻想14》要出手游,还是腾讯光子工作室开发的时候,我是满脑子问号的。
并不是我对“腾讯”二字有PTSD,因为不管是谁来,哪怕是SE自己来,我都想象不到《最终幻想14》做成手游会是什么样子。
作为一款运营了十一年的老牌MMORPG,《最终幻想14》有着六个大版本积累下来的上百小时的剧情量,有着丰富的战斗社交等玩法,有着特殊的社区氛围,无论怎么看,它都跟“手游”二字沾不上边。
而如今,它们不仅做出来了,还主打一个“原汁原味”,试图在手机这个媒介上还原最初《最终幻想14》的核心体验,这真能对味吗?
抱着这样的疑问,我参与了《最终幻想14:水晶世界》的拂晓测试,在亲眼看过那“另一个艾欧泽亚”后,我可以负责任的从一个“老光呆”的立场告诉大伙,对味,但是不全对。
梦回“重生之境”
从剧情上来说,《最终幻想14:水晶世界》几乎是把整个2.0(也就是《最终幻想14》的重生之境版本)的内容打包压缩进了这次测试,完全称得上“原汁原味”。
之所以称其为“压缩”是因为它并没有真的把端游那动辄上百小时的剧情量全部塞进来,而是经过了充分的精选与简化,不仅缩短了剧情流程,还保证了独特的日式幻想风味。
当然,同样原汁原味的还有“把某件东西送给谁”“去哪里杀几只野怪”等逃不掉的“通马桶”跑腿任务。搭配等比缩小但细节依旧的地图,我仿佛真的回到了2.0。
熟悉的乌尔达哈,熟悉的萨纳兰,熟悉的地平关,熟悉的沙之家当然还有熟悉的“光之跑腿”跑来跑去的背影,一度让我产生了自己在玩端游的错觉。
而在战斗系统上,手游则是进行了大刀阔斧地改动,为了适配手机操作习惯,ff14那摆满20多个键位的技能来到手游版自然要简化。
他们不仅取消了技能自带2.5s公CD这个端游战斗系统的核心设置,还以多段平A和有僵直的特色技能重新架构了技能循环,并给每个职业发了效果各不相同的小位移用以取消硬直后摇。
这套技能设计颇具新意,同时也兼顾了端游中各个职业的特色。
像是在端游里拥有一套由六个基础技能和三个身形构成的“军体拳”的武僧,手游就为其量身打造了一款通过平A获取拳意再通过拳意打出身形技的基础输出逻辑,用不同的方式实现了武僧端游中“打军体拳”一般的职业体验。
再比如以三首歌为输出循环核心的诗人,在手游里就真的给了一套需要QTE的音游玩法,在技能设计这一块,不可谓不用心。
然而,当我用这样全新设计过的战斗系统打起本来时,体验却没有想象的那么美好。
初上手时由于硬直的存在,走位和输出难以兼顾,打起来不如端游那般丝滑,而且虽然技能比端游少得多,但是在手机上操作依然有种手指快要打结了的窘迫感(尤其是玩坦克职业要拉一群小怪时)。
至于副本体验,他们也在尽量还原,四人本地图结构基本相似,只是大大缩短了副本时间,那些本来就不是很复杂的机制也得到了一一还原。
而作为《最终幻想14》精髓内容之一的8人副本,则简化了不少机制。像是大家总是津津乐道的泰坦,在手游中反倒并没有回到2.0该有的水平,不过介于手游确实不适合塞入过分考验时间和操作的高难内容,这部分手游的表现也能称得上合格。
如果说以上部分都是在往还原端游体验方向努力的话,生产职业则是完全相反,甚至可以说是重新做了一套,不仅给每个生产职业定制了特殊机制,还大幅改动了生产玩法,比如裁衣和制革获得了一个名叫状态序列的机制,随着使用不同的技能推进状态球获得效果各异的技能加成。
而最令一个老玩家惊喜的是,与端游相比,水晶世界优化了太多明明细枝末节,但是就是很影响体验的东西,这些其实如果你是完全的路人萌新,其实你是感受不到的。
就拿我们刚刚讲过的制作职业举例,如果你在制作过程中缺少材料,你得退出制作模式,然后跑到交易版上购买材料,一来一回十分麻烦,而在手游中,你只需要点击这个材料,就能直接原地跳转到交易板块购买。
像是交易版,邮箱等在端游中需要跑图找npc交互才能打开的功能,在手游中都由玩家自带的面板实现。
至于幻化柜变成衣橱,染色功能优化,囊括了所有收集品的图鉴等解释起来很麻烦的细节优化我就不再赘述了,大伙只需要知道手游几乎解决了大部分端游中饱受玩家诟病的落后设计就可以了。
可以看出,制作组似乎更愿意展示它与端游相似的地方,剧情要原汁原味,副本要尽量靠拢端游体验,改技能也要绞尽脑汁贴合端游职业特色,而且在一些操作细节上的优化可谓是“直击痛点”。
这样的改变很难不令一位端游老玩家动容。
问题与担忧
聊到这里,我认为《最终幻想14:水晶世界》呈现出如今这样的质感似乎只有一个解释,那就是他们最开始敲定的受众就是像我一样的,曾经在艾欧泽亚大陆摸爬滚打了好几年但是因为工作生活等原因逐渐AFK的老玩家。
如果说光子还原重生之境的目的是唤醒老玩家们沉睡记忆,那我不得不承认他们做到了,而且做得很好。
无论是艾欧泽亚各地风景各异的自然环境,还是那些熟悉人物的音容笑貌,甚至包括那让我在萌新期迷路到怀疑人生的三层分段主城结构,都让我一度“梦回2.0”。
只是,我确实难以确定这些东西是否真的能吸引没玩过14代却依然渴望最终幻想式冒险的新玩家。
我前面说了那么多赞美之词,其实多少带点“老光之战士”的滤镜,从本质上来说,《水晶世界》拂晓测试身为一款手游的测试版本,它依然存在着不少影响体验的问题。
对于手游来说或许过于复杂的职业玩法,有些拖后腿的优化水平,略显劣质的战斗特效与音效,很难称得上精彩的慢节奏剧情搭配大量“去哪里送给谁”式的跑腿任务等各种各样问题,都会成为一个劝退路人的门槛。
更何况,如今它展现出的品质能否留住老玩家,也得打上个问号。
现实点说,游戏体验越是原汁原味,对于玩过的人来说重复感越强。
固然全新的职业系统能带来些许新鲜感,优化后的系统逻辑“纵享丝滑”,但是重复的跑腿任务和改变不算明显的副本体验还是会很快令人感到烦腻,毕竟相似的体验我们已经有过很多了。
感性点说,如今我对手游优秀部分的夸奖,其实更像是是对《最终幻想14》端游的恨铁不成钢。
我会夸赞手游那方便的幻化柜,我会惊讶于手游的“动画城”能跳过动画,我会拿着手游里详实的收集图鉴隔空喊话端游说“你看看人家!”……
这些感受和行为的本质其实并不是我真的觉得手游比端游好玩,而是我希望在端游里实装同样的功能。我对手游制作组不吝夸奖的同时,也是在用这种方式抱怨端游团队的不作为。
这种对手游优化的推崇仍然诞生于我对《最终幻想14》端游本身那汹涌的情感。
作为一个“老光呆”,我有可能因为现实时间不足,见识了手游的优秀后夸两句,扭头回去继续游玩端游,我也有可能因为热爱,想体验双份的艾欧泽亚,选择端游手游双修。但是,我实在是想不到有什么理由让我放弃端游只玩手游。
而且最重要的一点是《水晶世界》如今只是测试,它究竟是何种付费方式仍然是个迷,这无疑为我们的期待平添了一份忐忑。
结语:
在正式发布测试版本之前,《水晶世界》的官网曾经放出过一封写给玩家的信,信中制作组以真挚的语言描述了自己对艾欧泽亚的热爱,描述了它们想让更多人体验这精彩世界的美好愿景。
初看到这封信的我曾因为某些众所周知的原因对其不屑一顾,然而现如今,我倒是愿意期待并相信了。
尽管游戏的品质并没有很惊艳,尽管其仍然存在着各种需要优化的问题。但是,他们做到了自己在信中承诺的东西:尊重和还原。
《最终幻想14:水晶世界》如今的表现,可以说展现出了那继承自《最终幻想14》的独特气质。它带来了一个接近“第二人生”这个概念的奇幻世界,带来了每个人都可以书写自己故事的宏大舞台,带来了独属于《最终幻想》的冒险。
然而不论是面对如今的手游市场,还是面对《最终幻想14》的玩家群体,《水晶世界》仍然还有不少的课题亟待解决。
它今后会如何,仍需进一步的“倾听,感受,思考”。
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