玩中国游戏,到底需要多高的文化门槛?

剩点游戏动力 2024-06-16 20:05:03

文 / 鱼泡

“学中文,看三国,玩原神”,日本虚拟主播在B站自有一套成熟的涨粉产业链。

而在其中,如果有人能流畅读出日语里的一些高难度汉字,那更是能赢得国内粉丝的一致尊重,从而获得“樱花妹文化天花板”的荣誉称号。

日本主播通读《星穹铁道》拗口汉字

国内粉丝之所以会吃这么一套,除了皮套人好看说话还好听之外,另一个原因就是自家文化被他人理解、认可而带来的成就感。

或许“文化输出”这种事对于大部分国人来说,日常都不会去在意,但它产生的一系列结果却能实打实地触及国人的精神需求,达到“电子伟哥”一般的神奇作用。

像是这次的《黑神话:悟空》,除了作为国内玩家认知上的第一款国产3A而出名,另一个使其在国内饱受关注的点,就是他的《西游记》背景能使国外玩家主动来学习中国文化。

Kaptain Kuba科普“金箍圈”

但学习是一回事,能不能真正地理解又是另一回事。

之前IGN法国就针对《黑神话:悟空》中将金箍棒放在耳朵里的做法提出看法,认为“魔法棒”不是棉签,放在耳朵里有些危险。

但这其实涉及到中国古代的五行学说,人的五官都有其对应的五行属性,耳朵属水,因此作为“定海神针”的金箍棒自然而然要放置在耳朵中,这也符合“金生水”的生克关系。

IGN法国6月8日的推文

而除开西方对于中国文化的认知差异,有着相近文化基础的日本,也不见得就能完全理解游戏中的中国文化。

别的不说,光就“汉字”这一项,哪怕日本人有着使用汉字的传统,但那也仅限于日本《常用汉字表》中列出的2136个,真到了国产游戏中,那一系列生僻、复杂的日式汉字,足以让这些玩家在艰苦的阅读体验中纷纷发狂。

此前库洛《鸣潮》在国外发行中的文本翻译工作,也算是这方面的一大乐子,其折腾起国外玩家可谓是丝毫不见手软。

有接触过《战双帕弥什》这一游戏的玩家应该也知道,库洛由于专注拓展角色动作方面的丰富度,其制作的不少角色都有相对复杂的技能机制,由此派生出各种各样的动作技能。

而与这些丰富的动作技能对应的,这些角色的机制介绍也是堪比高考作文,主打一个字数上的震撼人心。

赛琳娜·幻奏的大招介绍

而这次的《鸣潮》也算是继承了这一点,不少角色的技能介绍长得堪称“小作文”,在一些国风角色的技能介绍中,更是会穿插一些具有“东方玄幻”色彩的专有名词,国内玩家都不见得好读,对于国外玩家那就更不用说了。

例如游戏中的道士角色——鉴心,其技能介绍中包含“大/小周天”、“混元”、“冲拳”等独具东方特色的用词,而在官方的英文版介绍中,这些术语都是直接用拼音直译出来的,搭配上库洛特色的技能小作文,也不知道老外是否读出了一种“学术论文”的感觉。

特色小作文+东方术语=老外脑浆速干剂

除了这类将中式术语直译为其他语言而带来的理解问题,在游戏本地化过程中,有时也会遇到相同的一个词在不同语言环境下产生歧义的问题。

例如在《原神》中碰见过的“金玉”问题。

这一词汇在国内无疑是指代“黄金+玉石”,在《红楼梦》更是用“金玉良缘”来类比美好的姻缘。但这词到了日本的语言环境中,却是与“男性的精巢”扯上了关系,也由此在早些年闹出过不少黄色笑话。

因为“金玉满堂”而绷不住的日本主播

因为不了解相关文化而导致的游戏本地化纰漏,在早些年还包括《以撒的结合》、《刺客信条:启示录》。

前者英文为《The Binding of Isaac》,其中“Binding”为圣经典故中“幡祭”的意思,但因为译制者不了解圣经文化,导致被翻译为了如今的《以撒的结合》。

而后者《刺客信条:启示录》,在游戏中的一句拉丁文“Requiescat in pace”,本来也是基督教用语,意为“愿逝者安息”,但在翻译成中文时,同样因为不了解相关典故,导致字幕内容变成极其抽象的“哥特式金属私生子”。

怎么还“嘴臭”死人的?

所以说,游戏文本的本地化,在没有一个熟知当地文化背景的审校团队的情况下,那确实太容易翻车了。单机游戏如此,需要定期更新内容的网络游戏更是如此。

不过在这方面,其实也不缺乏优秀的游戏本地化案例。

重生工作室的《Apex》中,动力小子就有一句原文“Eeny meeny miny moe”,其出处为英美地区的童谣顺口溜,大致意思为“点到谁就选谁”。而在将其翻译为中文的时候,官方也用到了中文里的一句顺口溜“挑兵挑将,骑马打仗”,不仅顺口,而且意思也到位。

英美顺口溜变成中文顺口溜

而波兰公司CD Projekt Red的《巫师3》,更是在游戏本地化方面赢得了国内玩家的一致好评,甚至被称为“游戏本地化的天花板”。

例如在游戏的酒馆中,原先有一位妹子会吟唱一首“普西拉之歌”,而这首歌在官方的中文版中,直接被改为了一首中文歌,硬是把国外的鲁特琴弹出了国内琵琶的感觉。

杰洛特从此改名白居易

而除了这些国外大作,国内的一些全球发行游戏也有不错的本地化例子,米哈游的《原神》中就有一把武器叫做“以理服人”,名字看起来文雅,但武器的外观却是一根狼牙棒,也因此这个“以理服人”的“理”大抵是物理意义上的“理”。

名为“以理服人”的狼牙棒

要说如何把这里的“以理服人”完美译作英文,那寻常的做法可能就是删减掉一些中文里的多重含义,单单从狼牙棒的外观上入手。

不过在此处的翻译上,官方却是完美保留了名字上的“儒雅”与“暴力”元素,将其译作了“Debate Club(辩论俱乐部)”,其中“Club”同时具有“俱乐部”和“击棍”的意思,因此这里的“辩论俱乐部”也能指代为“辩论敲人棍”,一语双关。

原文梗的完整保留

当然,国内的不少二游与其说是做不好游戏本地化,倒不如说是在“文化输出”和“本地化”这二者的程度之间犯难——哪些地方要原味保留传统文化,哪些地方又该替换为本地文化?

在2024这个年头,要说游戏不该承载“文化输出”的责任那就是扯淡,今年的《浪人崛起》,20年的《对马岛之魂》,其中都含有大量文化输出的内容,这也导致相关的游戏玩家在国外论坛reddit上,时不时地还会拽出一些俳句。

《对马岛之魂》专门的俳句玩法

日式文化尚且如此,历史更为悠久、也更注重国际影响力的我们当然也绕不开这点。

不过相较于《对马岛之魂》中专门设计一个俳句玩法来展开相关的内容,目前国内的游戏还是更倾向于用皮肤、剧情之类的内容来叙述相关文化。

但剧情文案受制于语言环境,天然就带有不低的理解门槛。皮肤虽然好卖,但除了“暖暖”之类的游戏,一般也无法展示详细的设计细节。

一般手游也不支持做高成本皮肤

在这种情况下,抛开作为游戏强势的互动性玩法,过于追求文案内容上的传统文化术语,将大量文本不做本地化替代就直接进行海外输出,最终结果可能就是其他地区玩家的体验门槛将大幅提高。

而一个高体验门槛的游戏,真的能把那些无法深入体验内容的玩家给留下来吗?

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