作者:偏爱奶箩
前言
不知不觉,团本已经贯穿了dnf的9个年头,雾神困难将在10月份到来,今天笔者就来梳理一下历代团本的特点。
大众化之路(安徒恩)
安图恩对于dnf最大的贡献就是打造一条更符合自己赛道的玩法。
“安徒恩”初期的定位有点像魔兽世界那样最高端的副本,针对最顶尖的一批玩家,仅有5%的通关率,门槛高,难度大,而且非常强调配合性,一个队伍失败了很可能会团灭尤其是舰炮。
在精英化路线失败以后,开始向着大众化路线转变。经过多次的调整优化,形成了一跳顺滑的养成路线。玩家可以从辅助、控制职业玩起,一步步养成,慢慢到达自己想要的阶梯。团本攻坚也不需要5个小队都是很硬核高端的玩家,可以用2队的高玩+3队普通玩家进行攻坚。到2016、2017年的时候,无论是参与率还是参与人数都有了很大提升。
同时史诗碎片跟跨界系统的出现,极大地激发了玩家起小号的动力,与团本产出的深渊票形成联动,催生出独特的“养猪”玩法。
团本玩法的成型之作(卢克)
90版本,万众期待的卢克团本到来。
整体思路延续了安图恩时期的大众化思路。队伍人数精简为8人,流程分为光暗两条路线,更加清晰明了,难度不像初版安图恩那么苛刻,小康玩家也能攻坚。同时卢克也扭转了安图恩时期怪物滥用无敌的现象,尽可能地让玩家以自由方式通关。
同时还加入了史诗升级系统,让玩家的打造得以延续,避免了过快的淘汰。
当然卢克也存在一些缺陷,例如:一阶段地怪物在二阶段被大量复用;一个队伍绑定了一条路线,中途不能换队。
新元素的碰撞(超时空/希洛克/奥兹玛)
后面推出的团本保留了多个队伍配合攻坚的基础上,对玩法框架进行完善,并尝试加入一些新元素,试图碰撞出一些火花。
超时空之战加入了moba游戏三条分路的地图设计,让人亮眼一亮。不过怪物的交互设计得太过单一死板,大部分都是“小游戏+虚弱打桩“的模式,很容易就乏味了。
随后推出普雷团本,无论是BGM,动画CG,怪物机制、攻坚流程的完成度都非常高,同时加入了空战的元素,玩家会在雕兄雷克坤的背上飞行,稍不留神就会错过进图时机。在飞行过程中,不仅要阻击入侵的敌人还要通关4个圣地。红黄绿三个队伍需要各司其职才能通关,绿队阻击,红队打圣地,黄队打庭院拿增伤。但他的缺点也很致命,就是出现了95版本。
希洛克团本虽然有时停机制跟开创贴膜玩法等亮点,但亮度不够,团本毫无挑战性的难度+冗长的流程+随机的奖励,拉低了整体的游玩体验。
奥兹玛团本的优缺点都很明显。0-3三牛的难度阶梯,保证了大部分的玩家进度,同时给予玩家更高的挑战目标,避免了超时空漩涡那种直接把大部分玩家拒之门外的窘境。新加入的竞拍系统增加了游戏的玩法和互动性,玩家可以在“压价”、“抬价”的过程中体验到更多乐趣。
缺点就是理智值设定的问题。这个系统跟血条的定位冲突,再加上100版本怪物喜欢瞬移+双重机制的特性,实战中很容易被怪物打空,只能回城回复。
理智值第一次被打空后,进小黑屋玩游戏的惩罚机制做得非常糟糕,需要打三次破招才能破解。
团本玩法的集大成之作(巴卡尔)
巴卡尔团本最明显的特点就是集大成于一身,将超时空的走路模式、安图恩的环境干扰跟攻坚队buff,普雷的小游戏模式等要素有条不紊融于自己的团本中,提升整体的可玩性
团本攻坚也更加注重技巧跟熟练度,选择合适的路线,完成对应的怪物机制获得伤害补正,能够达到事半功倍效果。
全新的尝试(雾神)
画面演出方面有点本末倒置了,炫耀特效大于游戏性,让人第一时间联想到就是光污染、眼花缭乱,而不是画面好震撼呀。
其次是攻坚节奏非常紧凑,几乎没有休息的时间,尤其三阶段需要三个队伍同时进图,不停地打boss,疲劳感很重。
与以往红黄绿队各司其职,打自己能力范围内的怪物不同。除了一阶段之外,开荒期每个队伍都要面对所有的阶段跟boss,需要所有团员熟悉所有怪物的机制。机制失败后的连坐非常严苛,例如会给boss回血、扣攻坚时间。以野队为主体的玩家生态来说,步子迈得太大,沟通配合成本剧增,造成极大的负反馈。
以上就是本期回忆录的全部内容,下期勇士们想看什么?