对于VR大空间来说,最可怕的状况是像VR头显一样,无论如何努力,只能一直停留在小众人群之中,成为一小撮人的狂欢。
在新鲜感之后,如今迅速成长的VR大空间市场,种种弊病正在显露,在接下来的道路上,想要真正走向成熟,就必须直面困难,否则,VR大空间将又是一个短命的“阿斗”!
在众多弊病中,一个极易被忽视的点就是服务。
很多时候,运营方会把精力放在内容、设备,以及人流量、各项费用的开支上,但却忽略了线下的服务。
在我们体验过的项目中,经常会看到服务人员数量不足、不够专业的问题,比如对体验的流程讲解不够全面,不能有效的指导头显设备的使用和佩戴,对于场地的秩序管理不到位,在入场离场时不能很好的控制时间等等。
在用户的评价中也经常看到各种暴露出的问题~
主办方办的实在是太糟糕首先人数控制问题很大,走两步就会撞到人,小朋友们看到人也会横冲直撞,中途因为人多想要调高音量的时候画面被切换,无法重新回到游戏,非常非常糟糕的体验
场馆设置在商场中庭,旁边又是舞台在唱跳,讲解的声音就显得太小了,完全没听见NPC在说什么。NPC走,我们就跟着走。头盔压的很紧,把眼镜压得紧贴我的眼球,所以场景也看不清。大家避雷吧
对于用户来说,线下服务的问题不仅会影响情绪,同时也会因种种服务的不到位,比如头显没有佩戴好等,影响实际体验效果。
对于运营方来说,应该完善服务流程,加强服务人员的培训。并且要认识到大众对于VR的认知水平,进行有针对性的讲解,以便体验能够顺利进行。
在优质服务的基础上,内容当然是核心要素之一。
近期,元力社搜集了国内百余大空间项目(即将发布年度汇总),整体来看,内容类别十分丰富,最为常见的如历史类,包括秦、唐、宋等各朝代,如《唐宫夜宴》、《一梦入大唐》、《贞观之歌》等。其次诸如科幻科普、人文艺术、竞技等主题。
虽然表现出明显的内容同质化,但问题不在于此,对于用户来说,品质才是最为关键的。
我们发现,有相当一部分VR大空间,在内容的制作上流于形式,整个过程仅呈现了一系列的3D场景,严重缺乏在剧本剧情上的策划,甚至直接套用已有故事框架,导致剧情脉络不清晰,用户在体验后不知所云,更无法回味其中。
并且存在建模精度低、锯齿感强,频繁的卡顿掉帧,码率分辨率低等等。在互动上,更是仅有走动和简单的点按动作。
这一切都让部分大空间像极了挂着LBE、VR“羊头”的3D电影,甚至观影视觉效果还不如影院的震撼。
无论是成本限制使然,还是制作方不够用心,这样的大空间项目不仅破坏了用户的体验,更会对本就脆弱的市场产生较大负面影响,甚至直接影响行业的健康发展。
种种弊病的存在对行业是不利的,还有大众对于VR的认知不足,同样考验着大空间市场的未来发展。
好在,一切都在向好发展。
好的产品在不断推出,也有众多厂商绞尽脑汁尝试在高质量的内容制作上提升,包括脚本编写、专业美术指导、音效审美等。
况且,VR大空间的爆火,是VR用对了地方,做到了扬长避短。大空间在虚实融合道路上的强大潜力也将继续释放,给文旅、教育等众多场景赋能。
也许很快,VR大空间将真正的迎来破圈,也让VR不再是一小撮人的狂欢!