每次讨论线性肉鸽游戏+资源管理类游戏,我总是习惯性的拿出《杀戮尖塔》做比较。之前分析《杀戮尖塔》的成功时,我就赞同杀戮明示了敌人的行为是进步的,明示敌人行为能让玩家能更有效的应对敌人的行动。虽然的降低了策略的门槛,但大幅度提高了玩家的与AI的互动性。
那有没有更激进点的回合制策略游戏,直接由玩家操作AI的行动呢?还是真有,今年2月底发行的《神骰传说》很大程度就能由玩家决定敌方的行动,改变行为收益。本来在STEAM商店界面看到发行商把本作与著名的卡牌类爽游《怪物火车》放在一起时,我猜想本作可能也是款偏爽游的卡牌类游戏,但实际体验后发现并没有预想中的爽。
具体说说游戏机制吧,《神骰传说》像《怪兽龙门骰》一样,用骰子掷出的骰面内容决定敌我双方的行动内容。玩家可以按照合适的顺序点击掷出来的骰面,敌我骰面基本不会有什么顺序限制。此外本作的攻防任务基本都由领队间完成结算,这个意味着玩家可以先方架起防御再让敌人进行无效的攻击,甚至可以先改变敌人的领队、让弱兵出手,卖点血给对方换收益,比如给对方上失明(必定MISS)的DEBUFF,下次就可躲避强力攻击。
一言蔽之,《神骰传说》给玩家解锁的操作空间太多,简单的操作就可以让游戏难度大减,挑战性不强,爽度自然也就高不了。爽度低的另一个原因是《神骰传说》的成长性限制比较死。虽然本作也是打三次BOSS,完事结束流程的爬塔类游戏。每次见BOSS前必定能有4次选手下的机会,1次属性提升,1到2次装备格子解锁,3次花钱改善骰面,1次打精英改骰面的机会。看起来单局内玩家数值成长点很多,战斗力膨胀快。
但为啥没有实现呢?因为《神骰传说》手下数量始终被限制在3只,限制完敌我双方的打手数量后,装备配合就变成了关键,但装备格子又是逐步解锁的。而且装备配合相当看缘分,你看下图,我装备明显过剩了,还遇上这种只能扣自己血的启动部件,完全就是废件。综上,个人感觉《神骰传说》成长性并不强。
我更倾向于先找铁匠铺改善骰面的行动内容,甚至会攒钱去买骰子。玩家初始有三个行动骰子,其中的一只骰子有4个没收益的待机面。只要攒点钱改善骰面,或者增加骰子数,玩家的运转空间就能得的大幅提升,非常稳。《神骰传说》的内容丰富,游戏把敌我对战的打手称作奇美拉。类型之多突破百种,此外奇美拉还有彩虹形态,若当作收集游戏玩,必定能玩上很久。毕竟光看不选,打手不入图鉴。
除了队伍已经成型了,不想更换打手的情况外。有时候游戏里的表述让我不知道该怎么理解。比如上图,我是没看懂到。剩下的回合与持续到回合结束有啥区别,而且我队伍已经成型了,所以我到最后一只奇美拉都没选。总而言之,《神骰传说》的设计思路,在前辈游戏的基础上有明显的延展。虽限制了玩家的数值膨胀,但敌方的行动收益,可被玩家通过操纵行动顺序尽可能的压低。
因此《神骰传说》的难度很低,挑战性不足老策略爱好者很可能将其当作休闲、收集类游戏来玩。对接触策略游戏不多的玩家而言,游戏内容较为新颖,是一款适合轻度策略爱好者的游戏。因为暂不支持创意工坊,性价比一般,感兴趣可入手。