本期内容主要由索尼《宇宙机器人》体验分享、《猿公剑:白猿觉醒》试玩,两部分组成。有鉴于此,我们抛开日常的引言环节,不啰嗦不废话。光速进入正题。
在CHINA JOY上,我们实际上手了《宇宙机器人》,尽管碍于时间所限,游玩到了4关,加1场完整的BOSS战,但以总体感受来说,游戏是好玩的,是吸引人的,当然如此直白的评价,显然无法完整地将体验传达给屏幕前的你,具体而言,返回家中,就第一时间打开PS5,预购了《宇宙机器人》的豪华版,口说无凭,眼见为实。并且近段时间,也在积极的向身边人,安利这款游戏。
宇宙机器人不仅继承了前作宇宙机器人无线控制器使用指南的优点,而且摆脱了后者身为“工具”的定位,作为一款真真正正的独占大作,登上了PS5的前台。
本作的手柄震动还是一如既往的细腻。小机器人在草丛中奔跑时,似乎真的有植物从你手中穿梭而过,轻轻触碰你的掌心。主角踩在玻璃滑道上,手柄震动则会给出那种材质清脆,随后丝丝碎裂的反馈,而在水中游泳时,你也能切身感受由海水带来的阻力,再配合手柄内置扬声器传来的“哗哗声”,仿佛已经闻到了大海飘来的气息。
除了精细的震动外,重力感应和自适应扳机同样是《宇宙机器人》的卖点。每一关开始前,玩家都将操控着PS5手柄形状的飞行器进入关卡,在游戏内同样搭建了不少飞行场景,用以调节游戏节奏。而以上这些都需要重力感应的帮助。至于自适应扳机,不一样的按键阻力和按键震动,也为手柄体验增添了强烈的层次感。玩家可以通过感受按键反馈来更好地掌握攻击的力度和节奏,使游戏操作更为真实,也更加身临其境。
此外,游戏的隐藏要素同样很丰富,依旧包含大量的PS第一方游戏梗,碰到时免不了会心一笑。
客观而言,由于珠玉在前,《宇宙机器人》和PS5手柄之间的完美配合,早已不像几年前初见时,那么惊为天人,不过时隔多年,能再享受一次这种听觉与触感,合二为一不分彼此的体验,还是颇为让人感动的。
讲到这里,应该有人会问,抛开手柄的强大外,《宇宙机器人》较之前作还有什么进步吗。
我们认为主要有以下三点,其一是《宇宙机器人》的画质。比起使用指南,本作的马赛克更少,饱和度更高,色彩更艳丽,特效自然也更加出色。
一言一概之,使用指南多少有点小打小闹,现在的《宇宙机器人》则像是3A,像是高规模单机,像是要去争年度游戏的那一个。
我其实十分清楚很多人对于年度游戏这个词究极敏感,但在CJ现场实际体验的时候,这四个字无限在我脑海中盘旋,思考良久我还是不愿为了节奏,屏蔽自己最真实的感受。
其二是玩法上的扩展,别看只打了4关,却见识了堪称海量的玩法,从刚刚介绍的青蛙拳套,到可以浮空的章鱼气球,到提供空中的冲刺汪汪火箭,到水枪喷射浮现隐藏通路,再到吸铁石全垒打,甚至是刺猬索尼克的弹弹弹等等,整个游戏宛如一个巨大的游乐场,每走几步,便有一个全新的项目。
从目前得到的情报来看,游戏中包含6大星球,总计80多个关卡。讲道理,也不奢求它每关都有一个新玩法,这不太现实,但假设每3-4关,制作组都能提供个新乐趣的话,我敢肯定它最起码能有个年度游戏排名。
另外给诸位提个醒,《宇宙机器人》并不硬核,但也绝不像想象中的那么简单。很多平台对动作时机的把握都有一定要求,试玩时,我们就连续吃瘪了不下十次。
其三是游戏的BOSS战。这次试玩的BOSS战,我们本以为在沙滩上打倒章鱼,就足以通关,一度准备摘耳机准备闪人,结果敌人一个后跳,海洋如同摩西穿越红海一般,被完全分割成两半,隐藏在海平面下的机关显露出来。如此高规格的演出,完全超出了我的预期,假如正式版里的BOSS战均能保持如此水准,那《宇宙机器人》当真未来可期。
拍完《宇宙机器人》,收拾好设备,开始向独立游戏区移动,目标锁定《猿公剑:白猿觉醒》的展台。在此简单分享下试玩心得。一方面,游戏的上手门槛着实不低,当武器耐久度归零,攻击就会弹刀并且输出降低,此时必须更换剑刃,倘若该情况发生于消灭敌人后,倒也不难处理,毕竟时间充裕,可在跟对手较量时,遭遇该状况,就难免手忙脚乱。玩家需要一定的练习,让手指和大脑都熟悉换刀的节奏。
而作为游戏另一核心机制的避青入红,其实同样面临该问题,先行解释下,避青入红是指在按住防御键的同时,向敌人进攻的方向推动右摇杆,以触发特殊的还击动作,给对方造成客观的伤害。举例来说,怪物的刀从上往下劈来,那玩家就该左手按住防御,右手将右摇杆向上轻推。中间横扫,摇杆向左向右皆可。
好消息是,避青入红的判定十分宽松,60FPS下,有效窗口约在15-20帧之间,这个数字是老头环弹反判定帧的1.5到2倍,轻松程度可见一斑。
坏消息则是,防御+推动右摇杆的组合,并不太契合玩家惯用的按键逻辑,并且敌人的攻击多数时候,没有明显的上中下提示,还是要依靠玩家自行观察。换句话,依旧需要大量的练习,让该动作深入骨髓。
就按键问题,我们也向制作人武老师提出了自己的建议,完全可以用L1+三角方块叉的组合,来发动避青入红,只是考虑到目前该键位已被“换刃”占据,故而只能作罢,如果大家有好建议的话,不妨评论区留言,我们也很乐意代为转达。
特别插一句,白猴的制作人武老师,为上海钛核网络的前主美兼技术美术,钛核网络的招牌作品叫做《暗影火炬城》。
回到正题另一方面,我们可以负责任地告诉各位,除了攻击动作还需要调校外,白猴的手感没有任何问题,这点着实让人安心。
放下手柄后,又跟武老师进行了一波交流,得到情报如下。同《影之刃零》一样,猿公剑的骨架也已经完全铺好,现正式进入肉质填充阶段,具体发售时间暂不方便透露。游戏主线通关时长10小时,会有支线剧情和收集要素,还包含武器铸造系统。
另外就网友关心的两个问题,“游戏糟糕的宣传片”和“为什么7人的小团队还要坚持做3D 动作游戏”,询问了制作人。吴老师首先回答道,自己完全沒想过,白猴会得到如此多的关注,当时预计1周内能有20W播放便心满意足,结果IGN的视频放出没两天,就奔60W去了,多说一嘴,截止目前,猿公剑的首个实机的播放量已突破80W。
制作人表示专业事还是要交给专业的人做,未来的PV,他再也不熬夜自己剪了。而对于小团队这件事,武老师坦言,白猴这个项目从立项之初就不是奔着跟《黑神话:悟空》、《影之刃零》这些高规模单机去的,他们想做的是大型独立游戏。
总结上述内容,我们可以看出无论是《宇宙机器人》还是《猿公剑:白猿觉醒》,这两款游戏都在各自的领域里展现了独特的魅力与潜力。
《宇宙机器人》凭借其卓越的手柄交互体验、丰富的游戏性和精美的画面,已经成功吸引了大量玩家的目光。这款游戏不仅仅是一款展示PS5手柄功能的游戏,更是能够与其他3A大作并驾齐驱的作品。而对于《猿公剑:白猿觉醒》,虽然它来自一个小团队,但却展现出了不俗的实力。游戏的核心机制新颖且富有挑战性,尽管存在一些需要优化的地方,但整体来说潜力巨大。我们相信,随着开发工作的继续推进,它将成为一款不容错过的作品。