离职腾讯做AI游戏,创始人:AI是为90后创业者量身定制的一次科技革命

游戏陀螺 2025-03-06 15:15:40

最近挖掘新兴团队时,一家主攻AI UGC方向的AI游戏创业公司引起了陀螺的注意。

他们的在研产品是一款实现了AI捏卡功能的卡牌游戏:仅需输入几个关键词,游戏就可以自动生成卡面;并且,卡面所生成的技能还能自动适配提示词。而玩家既能使用他们DIY的卡牌进行快节奏的即时对战、多人Boss战和PVE战斗,同时也可以自由售卖、赠送或分享DIY内容。

这款游戏名为《星海自走牌》,由深圳游心雕龙工作室研发。该公司创办于2023年10月,创始人兼CEO太一曾工作于育碧、腾讯、Funplus,参与开发过Supercell合研产品。其余几名核心成员也大多来自腾讯、字节等大厂,擅长游戏原创玩法的研发。

据了解,《星海自走牌》只是他们深耕AI游戏的第一步。游心雕龙的长期愿景,是通过AI技术降低创作门槛,搭建一个创作成本为0的AI UGC游戏平台。

不久前,游戏陀螺和太一进行了一次深度对话。在他看来,AI大模型现阶段尚不理解游戏“为何好玩”,因而也无法真正做出好游戏。而对于方兴未艾的AI浪潮,太一认为,本次AI革命无法像PC和互联网革命一样一蹴而就,AI发展或将经历长达10年的技术爬坡。

以下为对话内容,为方便阅读稍有调整:

Part1:用AI做卡牌游戏

“大模型凡有突破,我们都能用到”

陀螺:你们做了多久?是因为什么契机入局AI游戏的?

太一:我们2023年10月正式离职,全职做到现在大概是15个月。其实最早我们单纯想做一款卡牌UGC游戏,但到了2022年年中的时候,AI绘画已经开始崛起了,加上后来ChatGPT横空出世,我们开始意识到AI与UGC游戏非常契合,它可以把DIY的门槛降到0。

陀螺:为什么首款游戏选择做卡牌?

太一:首先,卡牌对战类的自然量很多。其次,卡牌各个模块边界是最明显的、数量也有限,DIY门槛低,很适合用AI大模型去做。第三,卡牌对画风统一性要求比较低。最后,卡牌玩法的可拓展性极强,很多经典玩法都以卡牌为载体。还有一点,卡牌圈子本身就有很浓厚的DIY氛围。

陀螺:卡牌这个类型,能怎么放大AIGC的优势?

太一:你可以理解为,大模型技术凡有所突破,我们基本上都能用到。

首先,卡牌游戏对AI生成动图有需求,因为带动图的金卡、闪卡能卖出更好的价格。其次,卡牌能很好地利用AIGC工具的上限。比如我们目前在探索的AI生成代码,我们可以直接用生成的代码去实现玩家想要的游戏模式,以及直接生成DIY的卡牌效果。今后玩家提出的任何一个卡牌效果需求,AI coding都能生成,创作的上限非常高。

陀螺:游戏在哪些方面用了AI?

太一:目前我们的卡牌名字是文本生成的,卡图用的是Flux,然后我们自己训练的LORA,语音用的是Fish Audio——目前它提供的语音类型最多。除此之外,动图我们也在尝试,只是效果还不太理想。未来,生成3D模型的模态也有可能囊括其中。

陀螺:试过AI生成3D建模吗?

太一:现在几个生成3D的模型,Tripo3D、Rodin我们都试过,但还很不稳定,尤其是二次元风格的图片,生成的模型很丑,失败率也很高,还没有达到做UGC工具的程度。

陀螺:玩家会不会抵触AI生成的美术?

太一:国内玩家的情况是,如果看不出来他们不在意,但如果能一眼看出来就会抵制。所以AI美术只是我们的一个保底,正式上线前我们会把所有卡图修一遍,并做风格统一。

陀螺:开发过程中,你们遇到过什么技术难点?

太一:我们很早就想使用AI直接生成卡牌的脚本代码,但是运行起来很难做到100%成功,甚至90%以上都很难。因为这个算大模型能力的边缘部分,做得并不好。

另一方面,哪怕AI能生成好的coding,我们也要适配自动测试和自动平衡系统。这些都还挺难的,因为生成之后,我们还要跑一遍,确定没bug,再跑类似于强化学习的部分,跟现有的卡组套路对打。通过这种方式,最后出来的才是一个有平衡性的卡牌。这是一条很长的管线。

陀螺:你们考虑过朝AI情感NPC的方向做卡牌吗?

太一:考虑过。去年四五月份,就想着我们要捏卡牌里的一个角色,甚至能跟TA对话。但是能和角色对话互动的成本很高,而且本质上并不能提高卡牌游戏对玩家的吸引力。我们现在考虑的是主界面NPC,我们也做了一些Chatbot,可以跟它说想捏什么卡、让它来帮你捏。

我们不能既要又要,现阶段还是要专注一些。我觉得AI UGC能做非常多有意思的事,甚至比AI NPC的潜力还要大。在我看来,大部分游戏的AI NPC并不是核心付费点,只有当你做出类似于《原神》角色的质量时,才能比较好地卖角色,但太难了。

Part2:AI大模型本身就很UGC

线性游戏很适合用大模型搭底座进行生成

陀螺:为什么要基于AI游戏朝UGC方向做?

太一:如果你知道怎么做社区产品,其中一个方法论就是,当创作工具门槛低到一定程度时内容就会爆发,从而转成社区,并最终转成平台。

我们也看到了大模型的两个特点:一个是高泛化性,二个是强即时性。其实AI大模型本身就很UGC——UGC的意思是,不管用户提出什么需求,它都能及时完成生成工作。同时这个生成不一定是创作,也可能是消费,这就很适合做UGC。

其次,UGC平台还有一个优势在于,如果想要大模型端到端地生成好玩法,就得积攒大量数据让AI来训练,从而深层次地了解玩法和题材为什么吸引玩家。因此UGC平台所收集的数据,对于未来训练端到端的游戏生成大模型是非常有价值的。

同时,这些数据还能优化我们平台的推荐、匹配,并且革新传统匹配算法。传统的匹配算法都是基于ELO、隐藏分的,是非常浅层的匹配算法。如果未来能基于用户画像、AI对用户的深层理解进行匹配的话,用户体验会更好。

陀螺:《星海自走牌》只是这个UGC平台上的一款游戏?

太一:是的。我们一般称之为旗舰游戏,未来每个品类都会做一个或多个旗舰游戏。我们的思路类似于Minecraft、蛋仔、堡垒之夜,它们本身的主玩法就很吸引人,同时有少部分玩家会主动去创作。而我们创作内容的门槛非常低,玩家转化为创作者的比例应该更高,预期能达到60%以上。

陀螺:还有哪些品类使用AI创作比较有潜力?

太一:我现在想得比较透的还有跑酷、音乐、平台跳跃,这些偏线性的游戏生成相对容易。线性类型,控制关卡的节奏和元素,AI是比较好分而治之的。

此外还有模拟经营,比如大富翁类型也很有UGC的潜力。因为大富翁类型本质上是多人走格子加建造,可DIY的元素、模块和边界都非常清楚,如地图、道具、房子,等等。

还有一个我想得比较清楚的,是文明、三国志、信长之野望这类偏硬核的SLG。这类产品很适合用大模型重做一遍,让玩法、操作更加轻量化。其实这类游戏很值得带给泛用户,但是受限于制作方式,它们的机制过于复杂。AI很适合做一些“黑盒简化”的系统,比如伟人系统可以简化成事件+选项,但依然能保持原汁原味的体验。

《文明6》

陀螺:在这个UGC平台,AI放到不同品类里能分别起到什么作用?

太一:比如三消是一个很经典的玩法,它能适配各种各样的体验:加休闲、家园建造、生存;此外,三消的消除机制、玩法模式(如Rogue、PVP模式)、局内道具都是可以DIY的。

未来,如果数据足够,我们还会直接考虑用大模型端到端生成这些类型的游戏。举个例子,三消类型首先要保证生成的方块是可以消除的,而且如果要让玩家消得更爽,有连续消除的概率,那么方块分布应该是比较均匀的,每种颜色的数量差异不会特别大。这些玩法机制,我们都可以通过设置好奖励函数和潜空间约束的方式,让它更好玩。

当然前提是,我们需要给不同品类的产品打好底座,才能支持玩家做UGC。

Part3:大模型不理解何为“好玩”

AI距离真正生成游戏还很远

陀螺:除了AI UGC,在现有的AI技术下,AI游戏更倾向于哪些方向?

太一:我有一个朋友做的是用AI直接捏出NPC,他们是一款生存建造游戏,NPC能帮你干活,和你对话提供情绪价值。因为是像素风,所以美术能很好地捏出来,并且能生成一些适配的动画。我觉得这个方向不错,但因为是单机游戏,商业空间有限。

另外我认为现在AI NPC的能力已经可以革新一些玩法了。比如说骑砍类和CRPG,像在《骑马与砍杀》里招一个NPC,让他帮我招兵买马、打造武器。如果我们公司有足够的资源,我自己也想探索一下基于AI NPC的CRPG,类似《博德之门》《神界原罪》这种。但AI NPC有一个缺点,玩家规模起来之后非常消耗token,而且对服务器的压力很大。

陀螺:哪些类型的重度游戏可以用AI来实现一些功能或系统?

太一:我觉得有NPC强交互的游戏类型都很有潜力得到革新,如开放世界、生存建造会有比较大的突破。一些PVP+NPC的游戏类型,也有可能被革新:之前网易做过一款在几百个NPC之间伪装、跟NPC沟通获得信息的非对称对抗游戏,我觉得是有可能用AI NPC来革新的。

陀螺:你怎么看现在市面上的Muse、Oasis、Astrocade AI等游戏生成工具?

太一:微软Muse和Oasis是直接生成游戏的一帧帧画面,但我觉得基本是死路一条,他们花了那么多钱,却不可能有商业化出路。

而Astrocade是通过AI直接生成某个玩法关卡,但我也不太看好。虽然基于现在的大模型能力,可以生成图片和视频,但AI并不理解生成的游戏要素到底是什么意思——现在的大模型只能理解游戏的表皮,生成的东西看起来像游戏,但内核并不符合游戏设计原则。游戏要好玩,机制上和表现上需要符合一定的数学、心理学、人类学和社会学规律,但大模型目前并不能很好地掌握这些。

微软Muse

陀螺:所以目前的技术,距离真正的AI生成游戏还很远?

太一:这需要非常后期的AI技术,甚至接近于AGI(通用人工智能)实现的时代才有可能的。它相当于要求AI大模型非常深层次地了解游戏为什么好玩,以及如何保持画面的一致性,从而让它生成的游戏能够带来类似于3A大作的体验。

目前训练模型并没有把游戏为什么好玩这些信息输入进去,甚至连World Simulator这一级别都做不到。如果DeepSeekR1提供了基于强化学习的思路,把常识信息和生成图片所需的数据,embedding到同一个潜空间做强化学习,那么就有可能把AI生成图片带到一个新高度。到时候大模型就能够理解图片里到底有什么,各要素之间的相互关系,接着AI生成视频也会有一个飞跃。再之后,我觉得AI就可以真正地生成游戏了,并且懂得游戏。但我认为这个过程可能至少需要2~5年左右。

Part4:游戏行业裁员将继续

AI是为90后创业者量身定制的科技革命

陀螺:你们出于什么想法离开大厂,出来做一家AI游戏公司?

太一:我们在大厂待过,知道大厂的弊病,在大厂大家默认的一条出路就是创业。

恰好AI时代来了。我们是90后,我2015年刚毕业就创过一次业,那时候经验很少,社会资源也不足。但是这一波AI时代来临,年龄又合适,我觉得简直是为我们90后量身定制的一次科技革命,对我来说,一定要想办法抓住,哪怕最后没成,我也要融入这个浪潮。

陀螺:怎么感觉都是小团队在探索AI,大厂反而仅停留于用AI来降本增效?

太一:有两个深层次的原因。第一点,大厂都在追求极致的精品游戏,因为只有做到某个细分品类的前三,才能获得较大的商业回报。

第二点,为什么是小厂在探索?小厂没那么多资源,不可能去和大厂竞争精品游戏,所以只能探出一条全新的路,但是代价是风险确实很高。既然大模型时代带来了技术革新,就一定会伴生非常多新的机会,剩下就看我们这些小团队能不能抓住了。

陀螺:目前国内AI人才是不是还比较少?

太一:可以这么说,主要是因为现在对AI人才的定义还很模糊。AI技术还在疯狂迭代,基于它衍生的工具还没有固化,现在很难定义什么样的人算是AI人才。

比如说prompt engineer(提示工程师)以前很火,但DeepSeek R1对写提示词的要求并不是很大,那之前的这批prompt engineer不就没有用武之地了吗?所以说还很难定义什么样的人,才是社会所需的AI人才。但至少目前,科研人员以及能基于AI做出好产品、做出PMF产品的产品经理,算是AI行业急需的人才。

陀螺:很多人觉得最近AI正在加速发展,你怎么看?

太一:有一说一,确实是有一定加速的。但这个加速度,我觉得更多来自于社会对AI的关注,从而让AI发展有更强的势能。比如说更多研究者投入这个领域,更多AI应用者开始探索新应用,包括AI的渗透率正在慢慢提高。

但是涉及到AI技术的提升,我们永远也不要太乐观或过度高估技术能力的提升,可能到某个阶段它会遇到瓶颈。它永远是一个阶梯型的发展过程——比如说在推理模型出来之前,无论基于scaling law堆多少资源,都不会强于现在的推理模型。而现在推理模型又提出了Test-Time Scaling,给后训练带来了很大的可发掘空间,但一两年后会不会遇到瓶颈,我觉得很难说。

陀螺:在AI加速发展的势头中,游戏从业者是否会被加速淘汰?

太一:目前传统游戏行业,确实陷入了存量竞争,它们还没有被AI深度改造,从业者被裁员优化很正常。但是在游戏行业的边缘领域,AI会衍生出全新的公司,带来更多新岗位。现阶段游戏行业还会继续裁员,但等基于AI的新品类的商业模式成熟,游戏行业又会进入欣欣向荣的发展阶段。

陀螺:AI会改变从业者的就业岗位吗?

太一:可能会改变一些偏中间态的岗位,比如说TD、TA。但我觉得基于人创造性的岗位,比如资深创作者,原画、剧情策划,行业对他们的需求依然很大。

陀螺:对于游戏开发者,当下AI能带来哪些新机遇?

太一:用AI来降本增效只是比较浅层的理解。这波AI革命普及了智力资源,这些智力资源完全可以用来优化游戏创作,也就是人机协同创作。

AI拥有全网数据,在创作过程中,完全可以让AI来直接生成玩法,或者你有了一个好的玩法,让AI帮你推演,这些方式能让你产出的游戏设计案和玩法质量更高。未来到了某一个阶段,如果说我们训练出游戏行业的垂直AI Agent,它应该能提供更专业的、辅助服务。

Part5:AI革命是漫长的技术爬坡

创业公司需具备科研能力

陀螺:相比互联网行业的前几次浪潮,这次AI革命有何不同?

太一:这一波AI时代和前面几个时代有很多本质区别。PC、移动互联网的技术范式在几年时间内就成熟了,而这一波AI,10年内可能还会不断涌现新的技术。比如Transformer架构,可以优化的冗余部分太多了。

这波AI最本质的一个改变,是让大家看到了机器自我学习的潜力非常巨大。有些人说,这可以视作类似于文艺复兴级别的认知革命。AI所需的技术爬坡,我觉得这个坡是非常非常长的。接下来可能每年都会看到一些小的技术突破,但这些技术可能并不一定有商业前景。

陀螺:这个长达10年的爬坡,什么时候才能迎来临界点突破?

太一:首先一个临界点就是AGI的到来,我觉得AGI甚至要包括具身智能,它们能帮助我们做现实中的绝大部分工作。到了这种程度,那么这个AGI在虚拟空间里几乎是无所不能的,复杂系统应该都能生成出来。

复杂系统的定义是这样的:除了一步步地推理出来才能看到最终结果,你没有任何方法能推断出它未来是什么结果——最简单的复杂系统就是三体。说到复杂系统,我再补充一点,我觉得游戏本质上就是一个复杂系统。单机线性游戏可能好一些,但网络游戏绝对是复杂系统。所以说除了AGI,我不认为任何大模型有能力直接端到端地生成一个好游戏。

陀螺:在AI技术漫长的爬坡过程中,作为一线从业者你们如何跟上AI技术发展的步伐?

太一:首先我坚信,这个时代,一个有潜力的团队应该有一定的科研能力,至少会后训练。我预测未来大模型对后训练,可能会变成一个平台性质的支持,会有不同的团队基于一个好的基座大模型做不同的垂类模型。而想要做出这样的垂类模型,就必须有一定的后训练能力,因为你得在这个过程中试验哪些数据是好的,怎么去设计潜空间的约束,怎么embedding行业的知识,怎么设计奖励函数,等等。

其次,在这样一个技术爬坡时代,我觉得有潜力的团队要有一定的科研能力和产品能力,同时工程能力也不能差,所以对综合能力的要求非常高。你甚至可以理解为,未来模型即能力,团队需要有把控模型、训练模型的能力。

陀螺:创业公司有能力支撑这样一支科研团队吗?

太一:这个顾虑我也有过,所以就要看未来的大模型厂商怎么降低成本,怎么做对外接口了,我感觉未来做个后训练,应该和以前做个App一样简单。

我说的做科研,并不一定需要像Deepseek团队那样花那么多卡去做实验,其实有点接近于现在社会学的科研,比如喂了这个数据出来是这个效果,即使是这样也要有科研精神,要能做实验。

陀螺:这次大厂助推AI大众化,对普通人生活和社会生产会产生哪些影响?

太一:腾讯、阿里、百度接入DeepSeek,确实让大模型的渗透率提高了。但接入的这些产品形态还是老的,无非AI搜索和Chatbot,远没有发掘出这一波AI革命的真正潜力。但好处是让更多的人关注AI,无论是资本还是高层都更加重视AI,加速AI发展。

而未来,所有的行业都应该有自己的行业垂直大模型。比如未来会有一个AI医生,把所有医疗相关知识拿去训练,甚至有一定的动手和实践能力。当所有垂直行业都拥有这样的一个AI大模型,那么它对这个世界的变革将是根本性的。那一天到来的时候,人类只需要专注创作和追求幸福。但我时常在想,AI啥事都做了,还要人类干嘛?这是一个哲学问题,可能需要新的哲学发展。

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