腾讯《元梦之星》正在破顶拆墙

企鹅慢慢靠过来 2024-02-21 10:06:47

随着2023年接近尾声,腾讯的合家欢派对游戏《元梦之星》也在国内正式上线十余天,从应用商店公开数据看,《元梦之星》已实现iOS端总APP下载排行十连庄,畅销榜也稳居前列,成为毫无争议的岁末最热新游戏。

综合市场多方表现看,已基本可以判定《元梦之星》实现“梦幻开局”,快速晋级为社交派对游戏赛道的头部产品。

《元梦之星》于年初获得版号后,天美选择继续耐心打磨带来的产品高完成度,以及对抖音等渠道重点开展营销等策略,被证明是正确有效的。《元梦之星》再次证明天美对大DAU产品的研发、运营能力,以及对用户体验与商业平衡间的精准掌控。

而要是看到《元梦之星》的重要战略价值,就会知道开局成功也只是刚走出新手村。如腾讯赋予《元梦之星》的“正版合家欢派对游戏”这一看似简单却值得琢磨的定位,《元梦之星》自上线以来持续努力的方向是“破顶”、“拆墙”两个主线任务,这是决定《元梦之星》后续如何进化的关键。

《元梦之星》需要突破社交派对游戏的现有用户顶层天花板,实现整条赛道的扩容。

派对游戏赛道此前虽取得一定用户规模,并在注册用户层面实现较高纸面渗透率,但其实主要只覆盖了有限规模且年龄偏低的用户群体,对成年用户的留存也较低。这使得整条赛道很难扩容,并受到其他产品影响被贴上“低龄化”的标签,锁住了发展上限。

《元梦之星》就是破了这个顶。从“合家欢”这一定位就可看出,基于派对手游天然的强休闲娱乐、低上手门槛属性,《元梦之星》一上线就瞄准的是全年龄大众用户。

根据上线以来的持续观察,《元梦之星》的推广策略应该没有局限于派对游戏固有存量用户,而采用全平台宣推的方式,并与不同圈层和领域的明星、KOL用户合作,目的就是对国内市场潜在的休闲游戏用户进行全面触达。

这一投放策略目前看收效不错。根据第三方研究机构DataEye测算,《元梦之星》用户构成为00后22.53%、90后28.12%、80后30.11%、70后15.94%,其余占3.3%。

这一统计虽不一定完全符合真实情况,但与赛道中主要存量产品的年龄结构存在明显差异,因此DataEye预测《元梦之星》有更高的ARPU值。这意味着《元梦之星》已实现对派对手游赛道的初步扩容,并提升了整条赛道的商业化潜力。

事实上,在《元梦之星》带动下,此前上线超过一年的同题材手游也在最近对外披露取得一定数据增长,并未出现 “此消彼长”的情况。显示出两款乃至多款产品在派对手游赛道可能长期共存的趋势。

综合多方数据判断,《元梦之星》的增长一方面源于对派对游戏品类赛道做了增量,吸引大量新玩家涌入,同时可能还有不少品类玩家将《元梦之星》纳入了日常游戏清单,这拔高了整条赛道的发展上限。

《元梦之星》另一个关键任务是打破移动游戏的“第四面墙”。

科技产业近年来的共识是世界正加速进入下个科技周期,人工智能、全真互联网等新技术已改变每个用户的生活,作为科技产业的重要分支,游戏行业向来是变革最先发生的领域。

《元梦之星》被赋予的战略意义,就是面向新内容与玩法、新技术平台和新世代用户,以平台化建设的思路打造新一代社交娱乐产品。

腾讯对于《元梦之星》期望源于派对游戏,但实际要高于派对游戏。其在开发过程中就引入了腾讯视频、QQ音乐等腾讯系泛娱乐资源,这使得《元梦之星》成为一个社交娱乐平台,呈现形式类似于“元宇宙”空间。

图自小红书用户“是小白耶”

所谓一代用户有一代人的社交派对,借助微信、QQ的社交关系链,社交平台用户在《元梦之星》以可爱虚拟形象在游戏空间中再次连通,《元梦之星》也成为具有大量真实DAU和社交互动行为的社交产品。

事实上,游戏互动本来就是用户社交行为的一部分,只不过此前受困于技术,用户习惯于在不同产品上满足不同需求。如今《元梦之星》打破了这面墙,用户在《元梦之星》中闯关PK、看剧、交流音乐,认识新朋友或激活旧关系,这共同构成了用户社交行为。

被打破墙的还有开发者与玩家的关系。《元梦之星》的玩法内容采用的是PGC+UGC结合的生产方式,UGC内容成为《元梦之星》的核心玩法之一。甚至长期看开发者未来可能退居幕后,只需要提供更强大的开发工具,将这款社交派对游戏彻底交给玩家。

以UGC为核心玩法的游戏并不罕见,不过相较《马里奥制造》等游戏,《元梦之星》实现了更大规模用户的参与和更有深度的社交互动,持续强化UGC工具能力的同时,天美还推出了一系列生态激励计划,首期“10亿造梦计划”中的4330万已在上线当天发放,一批创作能力强的玩家已经拿出了高质量的UGC地图供所有玩家娱乐。

运营《元梦之星》的全新用户生态,即便对于天美乃至腾讯来说也是新体验,未来还能有哪些新惊喜爆出,很值得持续观察。

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