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诸位是通过什么途径了解“太空战争”的?
咱的话,是《银河英雄传说》《星球大战》.....正是通过这些作品,我才意识到,在久远的未来,在重力圈之外,会有一种宏大且矛盾的战争出现。
说它宏大,是因为太空战争的胜负,关系的不是一国、一州的命运,而是整个星球、整个文明的。
说它矛盾,是因为在现代人的推演之中,太空战争的形式还挺原始的,属于是“舰队上天,大炮互射“。
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在此基础上,受限于空旷的宇宙环境,舰炮为主的进攻模式,太空战争中也很难搞出什么花招,往往就是比拼谁射的更准,抗的更多。有点像是最纯粹的肉搏,即,双方选手站定,然后交替出拳,没有躲闪、没有退路,一拳接着一拳,直到一方倒下,然后一个星球、一片星区易主,亿万人的生活也就此改变.......
这种反差感让我倍感震撼,也是自那时起,我就渴望太空战争。
别误会,咱不是什么战争狂人,期望的不是现实意义上的战争,咱所渴求的,只是相似的体验罢了。
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是想像安德那样,指挥千万艘战舰进行会战,也想如杨威利一般,在星际战场上施展奇谋.......
可我该去何处追寻这种体验呢?
小说和影视作品肯定不行。其中尽管存在一些将宇宙战争诠释的相当到位的作品,但那终究是“画”中的故事,只能看不能摸,所以谈不上体验。太空战争题材的桌游咱也试过,很有趣,也有战术深度,但这玩意的上手门槛和游玩成本还是太高了,难以普及。
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思来想去,还是电子游戏最为合适。如此下来,问题就变成了——什么游戏能让玩家体验到太空战争呢?
电子游戏和太空题材最初的缘分,可以追溯到许多年前。那时,世上第一款真正意义上的电子游戏诞生,而它的名字,就叫做《太空战争》。以此作为开端,游戏业快速发展,该题材的游戏也越来越多,且风格各异。
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这其中有专注于模拟宇宙文明扩张的《群星》;有刻画星际雇佣兵生涯的《自由枪骑兵》;也有聚焦于宇宙战舰设计与对抗的《FTL》....每个都挺带感的,但是吧,具体到太空战争的部分,效果却有些一言难尽。
《群星》中的战争,比拼的主要是科技和后勤,而非舰队指挥技巧。
《自由枪骑兵》里,玩家虽然能参与到战争中,但身份就是个雇佣兵,所以体验更加RPG化。
《FTL》的主题是宇宙战舰设计,战争元素和氛围基本为零。
那,难道就没有一款聚焦于宇宙战舰对射、强调舰队指挥艺术的游戏吗?
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有的,它的名字叫《家园》。
我该怎么介绍这款游戏呢?
感性的说法是,这是我童年最美好的回忆之一。是它让我触及了星空、是它让我化身为“安德”、是它让我意识到,游戏是一个实现幻梦的所在,也让我真正理解了游戏艺术的美妙。甚至觉得,如果喜欢科幻,却错过《家园》,那将会是这辈子最大的过失之一。
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理性的回答为,《家园》是一款专注于宇宙战争的RTS游戏。
它能让玩家指挥一支庞大的星际舰队,在全3D的空间里进行即时作战,从而决出最强的舰队指挥官,也能让玩家通过战役,沉浸式体验太空歌剧风格的科幻故事,以了解宇宙的残酷和人类的不屈意志。
这些方面的出色,令它出道即巅峰,有在25年前拿下M站PC类别的最高评分,以及年度最佳RTS。
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遗憾的是,伴随RTS品类的式微、工作室被THQ收购,这个系列陷入了长时间的停滞,断绝了传承。
直到THQ破产,老员工组建新工作室,再次集结,这个辉煌过的游戏才得以在新时代归来,于是就有了《家园:卡拉克沙漠》、《家园1+2重制版》,以及在前不久上线的《家园3》。
《家园3》会继承系列的辉煌,成为玩家体验太空战争的最好媒介吗?这是我在体验这款游戏前最大的疑惑。
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首先被审视的是外显。在整体美术风格上,《家园3》依旧保持了系列特色,着重精简实用的舰船设计,但相比前几代,其模型精度与细节要好上许多,像母舰在交战时,就会弹出多座小型炮塔,一边移动一边向敌人倾斜火力,各类舰船损伤也会得到保留,成为功勋的佐证。
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同时,得益于虚幻4的加持,游戏内的即时演算动画与CG动画也更加次时代了,且镜头感一流,有围绕空旷的宇宙、宏大的巨构以及太空舰队打造各种美不胜收的构图,让我截个不停。
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战役剧情方面的表现则有些不足。
相较于前几代围绕民族、国家进行的宏大叙事,《家园3》的剧情更加聚焦于人与人间的矛盾。
虽然它仍属于太空歌剧,也讲述了一个不错的科幻故事,但这种味道上的差距,于咱这种“遗老”而言,多少会觉得有些遗憾,也就认为有些不足。尽管剧情上有些瑕疵,但战役的关卡设计却是相当出色,不过,在聊这部分前,首先得介绍下专属于《家园》系列的3D空间战斗。
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市面上绝大多数RTS游戏都是x轴+y轴,单位进行的都是平面移动,但《家园》系列却存在一个独特的z轴,从而实现了3D战场。简单说就是,单位不仅可以在东西南北四个方向移动,还可以向上飞和向下潜。
放在曾经的《家园1》和《家园2》中,z轴对战斗的影响并不大,效果主要集中在视觉方面。比如轰炸机围绕对方的主力舰上下翻飞;拦截机间相互环绕缠斗;护卫舰和主力舰们能够排列成立体阵型进行射击......
在系列这一设计的基础上,《家园3》给战场增加了许多巨构,让地形更加复杂,从而深化了z轴的战略意义。
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为让玩家亲身体验到这种改变所蕴含的意义,设计者围绕地形设计了各种关卡。
像在其中一个章节中,我就需要防御星门守卫母舰。期间敌人整体舰队有着远超于我方的数量级和战斗力,幸运的是,他们只能通过星门进行分批跳跃,因此,我制定了一个简单粗暴的防御计划。
首先在星门周围安放大量炮台,进行定点防御,然后在敌人舰队的必经路线上重兵集结,以期用重火力交叉迅速歼灭敌人。
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但AI很快就拷打了我,因为敌军数量实在太多了,往往在一波敌人未尽之时,新的支援就已经赶来,并且规模更大。AI的战略也比我想象中灵活,其部队中的小型单位,即拦截机、轰炸机,并没有愚蠢的直接冲向我方主力,而是通过巨构绕向了我毫无防备且在维修中的母舰,于是我不得不分兵追击,导致正面战场火力缺失,终功亏一篑......经过几次尝试后,我最终选择使用布雷艇布设雷区来强化正面防线和封堵间隙区域,方才抵挡住了敌人一波又一波的袭击。
这并非个例,战役中其他一些关卡也有类似设计,各有各的主题,整体令人印象颇深。
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集合了这些巧妙关卡的战役可以说是《家园3》最精华、有趣的部分,能够让玩家循序渐进到了解游戏的方方面面,但,打完战役之后呢?最传统的选择是“遭遇战”,也就是和电脑或者玩家进行对战,《家园3》中同样存在这部分内容,但在此之外,它还给许多轻度玩家提供了一个更加适宜的选择——战争游戏,一个PVE模式。
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乍看之下,这模式给人的感觉,很像是《星际争霸2》的合作模式。
玩家都需要选择不同的开局配置,来处理各种防守、进攻、护送任务,也能通过反复游玩解锁场外升级.....
实际体验后,我却发现两者有本质上的不同,因为战争游戏更重视场内升级。
具体到实战中,即,伴随任务进程的推进,玩家将会获得遗物,进而多选一,强化自己舰队的特定能力。
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这其实更像是《吸血鬼幸存者》,主旨是让玩家打造出一支超出常理的强大舰队,从而应对更加严峻的挑战。比如,若喜欢光束武器的话,那你就可以在准备界面选择符合该方向的初始配置,然后通过相关遗物不断增强,打造出一支攻击范围恐怖,技能更加强劲的光束舰队。
最棒的是,你还能和朋友联机游玩这个模式,从而以一种和谐、和平的方式,在RTS水平上决出个高下。
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总之,《家园3》虽然在剧情上有些不足,但它整体仍延续了系列的经典设计,算是个加强版的《家园2》。
值得在意的是,在继承和发展系列特色的同时,《家园3》还有尝试降低游戏的门槛,比如优化UI、提供更符合新手的操作模式、精简科研建造系统......这些改动不影响整体基调,但又很好的把握住了核心需求,能让玩家更专注于舰队指挥,实现自己“太空战争”梦。
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