在大家眼里腾讯游戏小学生多已经是不争的“事实”,就我自己而言也不止一次的吐槽过腾讯游戏为什么有那么多小学生,但是最近腾讯公布的2020年全年以及Q4财报数据,第一次改变了我对腾讯游戏的认知,合着马化腾一直都是冤大头啊?
从这份财报当中,我们能看到仅仅去年腾讯总进账4820.6亿元,净利润也有1598.5亿元,在诸多的营收业务里,游戏的营收一共进账了1561亿元,其中1466亿元是手游所贡献。
看到这里是不是感叹,现如今青少年氪金能力已经强悍到如此地步了吗?秋豆麻袋~腾讯用财报数据回应了质疑,因为这次腾讯还首度公开了青少年花钱的数据。
财报中指出,虽然腾讯2020年第四季度游戏业务营收391亿元,其中海外收入98亿元,但是16岁以下的青少年占比只有3.2%。
换句话说,一直以来你们认为青少年充钱很猛,但从总体数据上看真的是凤毛麟角,如果平摊下来,绝对会出乎你的意料。
我们不妨来算笔账,首先我们知道去年腾讯Q4的营收,那么只要知道青少年付费玩家数量,就可以算出平均值。数据公布了付费玩家占比为16.9%,由此可以得出青少年付费玩家人数大约在0.17亿。
而且,游戏市场早就过了用户爆炸式增长的阶段,我们假设青少年付费玩家人数稳定不变,同时设定这1700万人都是16岁以下的青少年,那么腾讯Q4游戏营收刨除掉海外营收98亿,剩余293亿可以算出3.2%的青少年付费总额为9.376亿。
然后,代入刚才得出的青少年付费玩家人数(9.376/0.17≈55),平均下来人均付费约为55元,但这是一个季度的花费,算到月人均付费就只有18块,简单点理解一般游戏里月卡都要30块/月,就这样的人均可能在游戏里,连个最基本的月卡都充不了,好家伙!这么一算小学生游戏的江湖地位可是要一落千丈啊!
所以,从这样的估算数据可以看出,青少年这样一个付费群体,在腾讯整体游戏营收当中只占很小的一部分,但是腾讯压根没想收这份钱,甚至还要投入海量的技术与资金,不让他们花钱,因为早在2017年就已经开始不断“拦截”青少年过度玩游戏以及充值的行为。
腾讯建立起新防沉迷体系,推出了“成长守护平台”,并在去年扩大范围使用了人脸识别技术,这四年来的不断升级,已经从单纯的限制青少年玩游戏的时间,充值的金额,变成主动出击利用人脸识别技术排查可能存在的青少年账号异常行为。
所以,对于腾讯如此强大的新防沉迷系统,青少年想要过度玩游戏或者进行大额充值是根本不可能的,而“腾讯游戏专门赚青少年钱”这样一个世纪大谎言不攻自破,马化腾以及腾讯做了多年的冤大头也应该得以“昭雪”了。