随机地图+伐木元素=CRLike赛道新武器-《TinyClash》产品分析

清风送晚凉 2024-12-15 19:22:26

内容概述

笔者最近在玩一款实时对抗型RTS游戏《Tiny Clash》,该作由知名厂商Voodoo发行,于今年下旬在海外开启小规模测试,目前处于玩法调试阶段。

当年《皇室战争》爆火后,无数厂商都希望能在这个赛道分一杯羹,Voodoo也不例外。《Tiny Clash》正是一款典型的CR Like产品:核心战斗为对抗型RTS,但在CR基础上做了一些有趣的改动,比如增加了地图随机生成机制和伐木元素,卡牌投放也调整为以兵营类建筑为主,于是单局体验发生了很大的变化。外围系统较为简洁,但也在天梯分段机制上做了新的尝试。

接下来会对该游戏进行简要分析,篇幅不长,请放心食用。

要点提炼

核心玩法

规则概述

《Tiny Clash》的战斗是实时对抗型RTS,融合了塔防和手牌管理元素:

具体规则

选择一个你想挑战的竞技场,开始匹配:

战斗开始,随机生成一个战场:

双方玩家抽4张牌作为起始手牌,游戏开始:

拖动卡牌到场上,可以使用。

“伐木小屋”是最特殊的建筑,用于提升我方木材恢复速度:

士兵会自动寻找最近的敌方单位,进行战斗。

游戏胜利条件:

游戏体验

《Tiny Clash》属于弱战前强战中的规则,单局战斗时长合理(不超过3分钟),下面讲一些战斗体验相关内容:

外围系统

内容概述

《Tiny Clash》的外围结构是精简的CR模式,商业化改为混合变现:

玩法

天梯玩法较为常规,其中竞技场分段设计略有新意:

开战前需要支付一定的金币作为门票:

获得一定数量的奖杯后当前竞技场毕业,发放一次性奖励并解锁下个竞技场。

宝箱系统完全照搬CR:

养成

完全照搬CR:单位首次获得为解锁,之后获得为该单位的经验值,不赘述。

商业化

商业化是较为传统的混合变现,但重心非常偏重IAA的设计。

推测为测试数据不理想,先All in IAA再说,用户看烦了就卖个免广告也算赚了。

IAA

广告点位全在局外,主要是提供额外的资源产出。

战后在1 - 3倍率中随机翻倍奖励,有可能直接获得一个宝箱并开启。

战败也要看广告,离谱*2。

开启宝箱后翻倍奖励,每天3次。

商店:

IAP

付费内容不算很多,但基本也都做了一些。

特权卡:

少量礼包。

钻石直购。

结语

经过上面的详细拆解,可以看出《Tiny Clash》确实在CR Like这一品类中做出了自己特色,无愧于Voodoo的千里挑一孵化模式:战斗通过随机生成地形的机制,让每局体验不尽相同;卡牌设计以兵营类为主,强化RTS元素同时,也加重了战局的马太效应;引入伐木机制和轻度区域占领,也让产品具有新的特色;但地形限制以及手感问题,还有优化空间。而产品的平庸的美术风格以及单薄的外围系统,加上金币产出过剩,都对营收能力和后续潜力有较大影响。

最后,虽然这篇文档对《Tiny Clash》进行了较为详细的分析,但还是推荐大家去尝试一下这款有趣的游戏,体验在实时竞技的融合型RTS中,互相博弈对抗的乐趣!

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