对于游戏玩家来说,原本自己玩的游戏不应该有主次之分,但在明日方舟玩家的发明下,手游领域出现了“主游”“副游”的说法,并且后续被星穹铁道重新定义。
“副游”一词的来源世界上本来是没有“副游”的,的确是个新词汇,以前玩游戏大家讲的都是“我玩什么,什么游戏”,现在也不会特意是说“我玩什么副游”,更多是问“副游是什么”“推荐副游”一类。应用范围局限在二游圈子 。
由被明日方舟玩家发明,具体时间段是在19年,在这个时间段之前是没有这个词的。
这个时间段刚好明日方舟遭遇一个长草期,大量玩家吃低保结束游戏,而被舟游玩家吐槽明日方舟变成了副游,自己花更多的时间用在其他游戏上。而逐步出现了副游的说法。
“副游”是什么意思?副游在明日方舟玩家的诠释里就是和其他手游相比,明日方舟是手游里的副游,指代明日方舟的低肝度,只需要日常10分钟就下线。
值得一提的是“副游”一词在被发明后就极受明日方舟核心粉丝玩家欢迎和认可,把明日方舟封为“最佳副游”,“完美副游”,属于一个游戏长草期的吹法。
副游因此变成了一个具备褒义性质的词汇,代表好玩并不花时间,以低时间成本换取高娱乐回报。
在传播下副游释义扩充后续传播下才“副游”的解释就被扩充了,总结一下就是代表游戏“福利好,花钱少,不费脑,破事少,一键扫。”
因为很多玩家在接触“副游”这个词汇后,也认为自己的游戏是副游,除了主观上对手机上两款游戏的区分主次,在20年-22年主要定义上有3点。游戏投入时间少,这个时间指代的低肝度,花费精力少,游戏拥有扫荡挂机,或者日常活动10分钟,半小时结束,游戏活动,游戏内容不强迫玩家去肝,日常打完就没事了。
金钱投入少,一般是在省时省力基础上,夹带的省钱,但也可以独立出来,即花钱多就是主游,花钱少、不花钱的是副游,具备一种氪佬的游戏观。
备胎游戏,指代没有主游或者主游长草阶段,临时找的游戏,具备可代替性,只要主游上线新版本,新活动,或者找到一款更好玩的游戏,那么这个副游也随时可以删除。
这3点满足任何一点都可以是副游,甚至不满足都可以,因为“副游”的概念就是玩家提出的,所以没有准确解释,一般是手机上哪个游戏你投入的精力成本少,那这个游戏就是你的副游。
996上班没时间玩,就算是QQ农场收菜也可以主游,有的人肝比较多,玩一天游戏,也可以有好几个副游,没有主游。
有的人认为免费的是副游,有的人认为有挂机扫荡的是副游,甚至因为副游是什么都能吵半天,副游概念具备浓郁的主观色彩。前面说到“副游”一词具备一些褒义性质,毕竟初衷是用来方舟玩家用来夸游戏的低肝度的,在二游圈甚至出现了原神长草期是副游的夸法。
另外后续的游戏上线也普遍被冠上了“副游”两个字,比如千年之旅,无期迷途,1999,白夜极光,基本上线就有夸副游的,这期间已经有很多玩家觉得用副游夸游戏有问题,一个游戏出来,不谈玩法,剧情,美术,音乐,直接夸副游,完全可以算是对游戏厂商的侮辱了,而改变主要是在崩坏星穹铁道上线后。
崩铁与副游与赛博仙人掌崩坏星穹铁道上线不久,就获得流水大成功,但游戏内容的存量却遭到质疑。
韩国主播sameway对星穹铁道的总结,就是把崩铁比作赛博仙人掌,这比喻和韩国的游戏分类有关,韩国有专门的盆栽游戏分类,而意思是玩崩坏不用强度焦虑,不用花费时间去肝,可以像养仙人掌一样,不必花费更多精力,只需要等她慢慢长大。这一论点和国内的“副游论”不谋而合,一样的占用时间少,花费精力低,而崩铁玩家也就开始夸耀星穹铁道的“副游属性”“仙人掌属性”,算是二游上线的必夸副游阶段,也的确很多认为崩铁的本质是电子宠物,每天上线是喂食,看着养的小宠物慢慢长大就很开心。但却慢慢出现了不一样的声音。
崩坏星穹铁道口碑下滑对星穹铁道游戏质疑,主要是因为崩铁的玩5分钟下线,是真没得玩,核心的回合制其实做得策略深度不够,基本是老一套的玩法,回合制做得甚至不如仙剑系列,简单说就是不好玩。
内容量方面42天更新30分钟剧情,崩铁到1.3版本仍然看不出产能,核心的更新全在卡池上,出活动都没得刷。强度膨胀方面倒是崩坏系列的特色,现在只是主c膨胀,只不过崩铁玩家很多玩原神过来的,不知道这方面接受程度怎么样。
用玩家自己的总结就是“游戏是副游的;定价是主游的;内容是轻量的;概率是重量的;在线是极短的;养成是极长的;玩法是单一的;词条是丰富的;宣传是大力的;活动是敷衍的;资源是要卡的;体力是要命的”,几个月下来星穹铁道口碑的下滑,也导致了副游这种夸法被重新审视。
崩铁重新定义,评价副游等于游戏内容匮乏?对游戏厂商来说,都没有接受玩家的副游论,毕竟都很难接受自家游戏是个次要游戏,谁不希望玩家黏在自己的游戏上不走了。对崩坏星穹铁道一个上线前就有500多人规模、并且还在不断扩张的超大团队所制作的游戏,被评价副游其实对星穹铁道来说,不算是个好评价。
也因为星穹铁道副游的评价,让副游有了其他定义,玩家在重新审视副游概念后,给予了副游更多的贬义释义,比如“要氪金但没内容玩的游戏”,“需要遮羞还想安利的游戏”,“不出扫荡还敢叫副游的都是对游戏内容不足的狡辩”。
直指被评价副游的游戏,都是游戏内容匮乏没得玩,玩家想夸又没得夸,才只能用副游这两个字,没讲游戏名字,但后续基本都是在阴阳怪气了。
在崩铁的重新定义下,也使副游的含义逐步有了更多的贬义的倾向。主要指责的是游戏内容不够,没有常驻杀时间玩法。
其实玩的时间多也不代表内容多,很多游戏可能只是因为不能直接扫荡,用看录像来增加的重复游戏内容,用重复时间来增加游戏日活,拴住玩家,但很容易得到玩家打游戏像上班的负反馈。
而游戏内容少,游戏让玩家每天只能上线重复玩五分钟,这种情景下可以用“上班打卡”“无聊”“肝度低”和“副游”来修饰。
短时间但不重复的游戏内容也是非常有游戏性的,判断一个游戏的内容量,还是需要玩家通过游戏反馈,即在游戏时间里,不论时间长短,得到的游戏过程,角色养成或者装备属性,是否能让玩家感觉快乐这样。
最后,很少有其他游戏玩家说副游的,像王者和逆水寒这种,游戏变副的时候都直接卸载退游了。副游这个概念的确很奇怪,或者说游戏本来就不该有主次才对,个人认为游戏分类上就只有好玩和不好玩。从副游的提出和定义,都混杂了二游玩家很多的个人观感,和游戏关系很是微妙。副游在玩家眼里应该算是一个二游领域的休闲分类,但二游的低pvp属性,又导致后期如果带扫荡或者多倍录像的,都是极其休闲,大部分都可以直接归类副游,也是近期玩家对副游概念疲劳的原因。