我们今晚为什么要玩游戏?
每一次玩家尝试回答时,就预示着游戏厂商在博弈中的失利——当游戏不再是为了追寻娱乐而衍生的自然行为,而是和擦地板、洗衣服一样成为一种有明确因果的任务,就预示着早晚要烦,要弃坑。
过去许多年里,大厂、小厂都曾经尝试去解决这个困局,尤其是依赖玩家长期游戏行为的MMO游戏——大型多人在线离开人怎么行呢?而在这些尝试中,最成功的案例或许就来自网易旗下的《逆水寒》手游。
长久以来,MMO都在和开服热度以及退坑潮较劲。很多开服爆红的游戏会伴随着版本更新开始人数下滑。而《逆水寒》手游上线一年多,游戏社区里对于“退游”的讨论很少。新玩家入坑的讨论仍旧很多。
一些玩家会表示找不到可替换的游戏,舍不得游戏里的亲友和独特的AI玩法。甚至有人表示,自己平时玩游戏,都是一阵一换,到这里就愿意长期留下了。
假如去关注《逆水寒》手游的营收成绩。你会发现官方不光经常驻足畅销榜单,而且每个版本新玩法、新内容的讨论度也异常活跃。最新上线的“AI生命体”三天内就有超过500万玩家参与,二创社区也充满鲜活的玩家故事和讨论。
你可能已经注意到,以上这些交互并非是传统MMO对于战斗、兄弟情谊、战力高低、神豪玩家的讨论。更多是玩家之间的爱好分享、情绪共鸣等。很多二创本身也是围绕着玩家自身的爱好、休闲日常展开的。
假设这些“精神食粮”就是《逆水寒》手游保持玩家活跃度的秘诀,它们又是如何产生的呢?
众所周知,以往的MMO游戏主要是靠社交来驱动玩家的。红名模式、工会抱团、家园系统等的初衷。是让玩家进入一个纷争的世界,经营一个虚拟世界的奇异人生。
登陆游戏本身,可以是为了兄弟争一口气,为了亲友凑一个人情,或者是为了给自己的一亩三分地松土拿收成。尤其是兄弟情谊这块,一起攻城略地,行侠仗义甚至是主宰一方带来的爽快感受,都是建立在玩家的责任心和执行力上的——参加帮战打一晚上团,可能比上一天班还累。
以往这套配方能受到青睐,离不开大多数用户的时间、精力充足,而且可选娱乐较少。伴随着时代发展,游戏选择变多了,玩家的时间也被挤压成了碎片化的一部分。相较短视频、小游戏等随手就能获取的娱乐,传统MMO玩法显得更累,况且多数新生代对于社交和它衍生的社会责任也并不感冒。
为解决这个问题,《逆水寒》手游对于MMO玩法做出了大幅度调整,给无数新生代玩家留在游戏中的新契机。也保留了传统MMO受众的需求。
简单来说,《逆水寒》手游不只是要做MMO,而是尝试做一个集大成的UGC+PGC精品平台。
游戏中的玩法分为三种,传统的MMO受众还是可以下副本、打群架、建设帮会和家园,但因为“不卖数值”和“不肝不氪”的限制,游戏环境较好,没有过度追求战斗烈度,而且不同玩法获取的奖励尽可能平衡,让玩家不管选择哪种玩法,都不会落后于版本太多,从而“为了升级而上号”。
也正是在这个基础上,游戏中的二创玩法,AI玩法以及UGC才有空间满足玩家们的“精神需求”。
把AI植入NPC系统后,玩家能和NPC对谈,产生不亚于真人一般的对话效果,收获情绪价值、得到心灵抚慰,还能带着聪明绝顶的NPC一起下副本。高度定制化的NPC还能满足玩家的创造欲,让玩家即便失去传统社交渠道,也能在游戏不是孤身一人。
更低成本衍生的二创短视频,扫描视频生成动作,识别文字生成画面等内容,让玩家能在社媒上锁定更多同好,抒发自己的创意,得到游戏行为之外的满足。
不止如此,官方还贴靠受众最喜欢、最熟悉的。比如游戏中借鉴了许多3A玩法的化学引擎、解谜、动作部分,以及后续更新的赛车、棋牌、躲猫猫等玩法。
前段时间加入的创意工坊玩法更是彻底引爆了游戏内的选择丰富度。通过简单操作,玩家就能调动游戏素材和互动机制,生成一些独立小关卡,甚至像是扫雷、密室逃脱、地图解谜等玩法内容。
与传统的“种瓜得瓜”不同——在游戏中搭建一个摄影棚主题的地图并不会获得巨额奖励,但看到自己辛苦设计的地图换来更多同好的点赞和支持,这种被认可和被称赞的反馈可是千金不换的。
总结一下,《逆水寒》手游丰富的玩法选择提供了更碎片化、更轻度的正反馈,高质量的内容和较低的时间、付费门槛带来了更多新生代玩家。
事己至此,玩家们上线不再是“为了兄弟”“为了收菜”。变成了为了自己,用玩法讨好自己、用价值丰富自己。这种需求上的变化,或许才是最重要的。不知道屏幕前的大家是否认同这点呢?