说到CPRG这个游戏类型,玩家们对这类作品的印象一定都是觉得它既艰深又内容丰富。而其中最受推崇,也富含最多哲学性质的作品,那一定就是《异域镇魂曲》这款游戏了。
虽然它刚上市时并不怎么受大家欢迎,但这类游戏就跟邪典电影类似,很经得起时间的考验,当我们尝遍各种很快餐又快节奏的游戏时,回头再来玩这类游戏,并爱上它们时,就会发觉到我们对游戏的品味度又更加提升了。当然要玩异域镇魂曲之前还是建议大家先从比较好消化的博德之门上手,目前异域镇魂曲也已经推出了加强版,让现今的电脑可以顺利运行。
而被号称为异域镇魂曲的精神续作《折磨:扭蒙拉之潮》从开始募资时就备受大家期待,它将再度带来一个诡谲又奇特的世界,引领众多资深RPG迷们进入一个前所未见的领域。扭蒙拉之潮的制作团队成员已经不再是黑岛工作室的人,改交由inXile这家制作团队,这并不是什么特别厉害的团队,之前比较常推出的是带有动作元素的RPG,像新冰城传奇以及恶魔熔炉等。
虽然他们是挺了解奇幻欧美作品,但要开发像扭蒙拉之潮这种文学、艺术造诣深厚的游戏时,难免会让人感到担心,觉得难以胜任。不过他们之前曾推出《废土2》,我觉得这是款重现当年RPG经典的佳作,有了这个成功的经验,更有深度的扭蒙拉之潮虽然是一大挑战,但对他们来讲应该也不再那么困难了。
确实扭蒙拉之潮是异域镇魂曲的精神续作,而非直接关系上的正统续作,毕竟原本的异域镇魂曲该讲的故事也都非常完整,没有什么必要再继续下去。扭蒙拉之潮的世界观也不再是异度风景,而是一个原创的第九纪元世界,虽然不再采用龙与地下城的规则,但整体还是有着强烈的龙与地下城风味。
在玩扭蒙拉之潮时,能感受到处处都散发出异域镇魂曲的氛围,像是那富含生命哲学且晦涩难懂的对白,如小说般的大量文字叙述,奇特又充满异国情调的陌生世界,有着令人畏惧的神祇,主角也是失忆之人,必须借由探索一歩歩寻回记忆,差别就在于扭蒙拉之潮不再像异域镇魂曲那么地郁郁寡欢、黑暗,因为这作的世界背景是发生在未来,有着浓厚的科技感,又带有中世纪魔法元素,色调明亮许多。
在最初创造人物画面时,我就觉得这会是款评价相当两极的作品,很挑玩家的口味,它步调缓慢,而且文字很多,是那种需要你静下心来好好阅读文字才能融入的世界,而且游戏的战斗方式并不像异域镇魂曲的即时制,完全变成了回合制,玩家需要细心思考战略才能打败敌人。
不过扭蒙拉之潮的战斗呈现方式是能感受出制作团队的用心良苦,它的每一场战斗都是经由细心的规划与安排,不再是那种玩家随便在路上教训一些无名的盗贼或赶走狼群就没事了,而是如同小说、电影事件般,每场战斗的发生都有一个故事性,要对付的敌人通常也都有名有姓有它的来历。且玩家除了可以运用场景上的陷阱机关来攻击敌人以及潜行暗杀外,更可以打到一半时突然跟敌人讲话,用花言巧语来结束掉这场纷争,所以如果主角或是同伴的嘴炮技能够强,那么就能避免掉大多数的战斗。
扭蒙拉之潮玩起来与《神界:原罪》还真是有些相似之处,它们两者都像极了可操作的图像小说,虽然乍看上画面都是俯瞰式视角,但与暗黑破坏神这种刷子ARPG完全相反,这种如同桌上型游戏的作品可是能让玩家在城市、安全区域中花好几个小时与NPC交谈、了解剧情。过程中都没有任何战斗情节,这点尤其是在扭蒙拉之潮中更为明显,几乎可以用妙语如珠的口才来不触发任何战斗一路玩到通关为止,不论是说谎欺骗、说服、威胁都行。
许多任务、谜题的解决方法也不是只有一种,而是能发挥主角或是同伴所擅长的能力来化险为夷。只是扭蒙拉之潮的风格跟《神界》比起来,就比较另类奇特,所以刚开始玩家们进入这个不熟悉的世界时,可能要花好长一段时间才能适应了。
扭蒙拉之潮算是款玩起来像是倒吃甘蔗的作品,刚开始节奏缓慢,文字量信息量超大,要让玩家花很多时间了解游戏世界,但越到后期就越渐入佳境,毕竟这就像在读一本小说一样,读到后来你已经很懂游戏世界的规矩并喜欢上当中登场的人物角色了。它虽然建立了一个光怪陆离让人看不太懂究竟想表达什么的怪异世界,但当中有一些支线任务或小插曲也是很符合现实世界的道德观念,玩家们的所作所为都会反应到游戏世界上形成一个因果关系。
这款作品的其评十分价两极,大多数玩家是觉得本作的玩法过时,不顺应如今的时代。不过对于老玩家们来说,这是款完美继承了CPRG血统的神作。只可惜它生不逢时,最后销量也不太理想,可以说是死于快餐时代之手的神作。不过我认为本作就跟当年的异域镇魂曲情况有点类似,很冷门很非主流,也难以再攀登上经典杰作的领域,但都经得起时间的考验。
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