谈论起《装甲核心6》这款作品,我想许多机甲题材游戏的爱好者们,在玩之前肯定都很期待FS社又会用什么样的方式来撼动游戏界,毕竟法环空前绝后的成功,证明工作室有绝对的实力与能耐。《装甲核心》这个系列前前后后有26年的历史,总共20款作品,对于FS社来说不是太陌生的领域,应该能驾轻就熟打造出一款水准之上的作品。
成品也确实如此,20小时的战斗体验非常舒适,丝滑流畅的手感完全肩负起高机动快节奏的招牌。高度自定义的机甲是驱使我不断玩下去的动力。而BOSS战的部分成功继承魂系游戏的优良传统,史诗、壮烈、深植人心,但失控的BOSS设计却也成为整款游戏的主要扣分项。不过从某个角度来说,这款宫崎英高做的机甲游戏的难度就算说是有《黑暗之魂》的10倍都不过分,手残玩家还是别玩了。
故事围绕着一颗名为「卢比孔3」的遥远行星,人类在星球中发现一种能作为能源使用的物质:珂若尔。各方企业无一不想独占珂若尔,成为称霸宇宙的一方。可不当使用会引发足以吞噬恒星的烈焰。我们将要化身一名独立佣兵,驾驶自行组装的机甲,投身于反抗组织与企业的战斗中,决定整个宇宙的命运。开着专属于自己的机甲拯救世界,我相信是每个男生小时候都幻想过的事情。而《装甲核心6》则是给了我们一次满足幻想的机会。
游戏的主轴以两个目标为主:承接任务和强化机体。每个任务前都会有任务简报简单介绍任务性质。我们在乎的还是完成这次任务会给多少钱。有些任务会有奖励,像是击破敌方机甲会有额外酬劳,这就给我们探索关卡,去消灭所有敌人的动力。任务结算时也会扣钱,毕竟弹药跟维修都需要费用,所以把伤害最小化,尽可能使用最少量的弹药,对赚钱来说非常重要。
特定任务还会出现两选一的桥段,我们的选择会影响游戏结局。游戏总共有3个结局,新游戏+模式会有额外的任务,让我们在多轮游玩中持续保持新鲜感。不过在第一轮还很穷的情况下,我只选钱多的任务。
钱赚够了就是开始改装机甲的时刻。游戏在自定义上面给我们极大的自由,即便我尚未解锁全部的套件,但商店中的品项已经是琳琅满目、五花八门。手持武器、肩背武器、头部、躯干、手臂、腿部、推进器、引擎、战斗晶片,12个部位,每个部位又少说有10种配件,可以搭配出无限多种组合。想要一台能回避所有飞弹给于敌方致命一击的机甲,可以;喜欢笨重能火力压制的坦克,当然没问题。
有一台实用的机甲,还远远不够。身为一位独立佣兵,出场怎么能够不帅呢。贴纸跟配色这方面,我虽然只有小玩一下,但从素材库提供的内容量来看,也够想要好好改装的玩家,玩上一整天。
战斗是整款游戏最棒的部分。因为有自动瞄准的关系,我们只需几个简单的按钮,便可以轻易重现《高达》或是《叛逆的鲁路修》的名场面。驾驶一台高速机甲,在敌方的漫天火网跟飞弹中自在穿梭,把杂兵玩弄于股掌间,只身一人歼灭整个军团,丝毫不受一点伤。打完不仅会沾沾自喜,暗夸自己的操作真厉害,还有心跳加速、热血沸腾的感觉。
开着重型坦克用种火力扫荡敌人又是不一样的感受。虽然失去生死一瞬,肾上腺素飙升的快感,可看着无尽的子弹从枪管中倾泻而出,伴随着敌方机甲爆炸的火球。绝对的力量制霸也营造绝对的爽感。这代加入只狼的体干值系统也加快战斗节奏。不管敌我双方,受到一定程度的伤害会进入踉跄模式,这时不只机体会无法动弹,受到的伤害也会大幅增加。如何持续攻击快速让对手进入踉跄状态,又能保持火力输出,成为机体武装配置的优先考量。
关卡设计我只能说中规中矩。FS社很擅长用环境、色调来营造气氛。当雄伟的巨型建筑出现时,我会被眼前的景象震慑,我看到人类自身的渺小,也看到我们力图超越自然的决心。
不过有不少大而无用的地图,游玩体验不是太好。许多关卡看似开阔,你期待着另一端有宝箱或是一场刺激的战斗。飞过去才发现,等待着你的是地图边界。开宝箱跟击败特定敌人获得的战斗纪录可以换机甲零件,过大的地图让整个搜寻的过程,显得毫无头绪且单调。
任务类型玩下来大概就3种:歼灭目标、保护目标、搜集情报,都是很常见的种类,没有特色也没有缺点。关卡节奏很舒服,不会出现失败后心态炸裂或是战斗疲劳的负面情绪。特定关卡还会有转折点提供分支路线,这不光是增加游戏性,还有惊喜感。关卡设计最大的问题是内容太少。在不卡关的情况下,每一关需要的时间大约都是5-10分钟。在搭配强力武器后,有些甚至只需1分钟就能辗压过去。内心的破坏欲不能得到满足,玩起来不过瘾。
最后要来谈的,是FS社游戏大家最津津乐道的一点——BOSS战。从《恶魔之魂》起,我们见证FS社对BOSS战纯熟的运用,不管在场景营造、氛围渲染、外型设计以及动作模组,都是业界的顶尖设计。说白了,整个游戏的精华便是BOSS战的部分。
在通关游戏前,我并没有抱着太高期待,毕竟机甲游戏卖点跟魂系游戏不同。可《装甲核心6》完完全全颠覆我的想象,它承袭以往的每一项优点,甚至把自身拉到了宇宙等级的格局。BOSS战是一如既往的史诗悲壮,在繁星点缀的太空中开着机甲对抗大型舰队,这可不是天天有的场面。无论是视觉效果亦或是情感表达上,都无可挑剔。
不过正如文章开头所说,BOSS战也是最大的扣分项。主要的问题是游戏的难度曲线。我不敢说自己是神手级玩家,但技术也称得上不错。序章的武装直升机有不少玩家亲切的称呼它为「直升机老师」,我三次过关,没有学到太多东西。后来的坦克「巨擘」两回过,也没有卡关。
我本来还想着要去PvP开心一下,直到第一章的最后BOSS「武装饰带」直接击碎我的信心。他的战斗节奏、攻击欲望、子弹密集度跟之前的BOSS不在同一个档次,难度陡然上升太多。失败的计算从次数变小时,机体一换再换,也上网求助查攻略,最后足足花了3小时才过关。章节一的最后BOSS就有这种变态的难度,非常劝退玩家。
照一般逻辑来说,越后面的王只会越强,游戏却又反向操作,难度回到一般水准。整个游戏的难度曲线,就让人非常困惑。竞技场的难度设计就没有这个问题,每台机甲照等级排序,难度递增。每次都能感觉到难度上升,自己的操作水平同时也在进步。
另外,还有两个问题是针对高机动性的王。锁敌功能遇上这些王只发挥一半的效果。视角丢失的问题很严重,特别是玩近战。敌人消失在视野外没有提示,等到有提示,飞弹已经飞过来了。虽然要找回敌人不难,不过这一点失误就很致命。比起BOSS的攻击,真正让我无法承受的是视觉轰炸。喷射器的烟雾特效、爆炸的火焰粒子特效,再加上一台机动性极高的机体,眼花撩乱的视觉效果跟不断转动的画面,对眼睛的杀伤力很高。我是个不太会3D晕的人,都玩到有点不舒服,体质弱一点的扛都扛不住。
总结来说,《装甲核心6》是FS社又一次成功发挥。系列精神——高度自定义机甲与超机动性战斗,两项特色都表现得无可挑剔,零基础的玩家也能轻松上手。继承魂系列的BOSS战精神,表现也十分出色。就可惜奇怪的难度曲线很劝退玩家,视觉轰炸多少也让人有些身体不适。但整体来说依然是款优秀的作品。