E3被再次喊停,这个游戏界盛会还能卷土重来吗?

魔王樊 2022-04-02 17:51:46

E3 2022 正式取消

前天晚上,全球第一大游戏展会 E3 官方确认今年将取消一切形式的设展。 这一消息最开始由部分展会的合作方和游戏公司释出,他们向媒体称,E3 的举办方 ESA 早前通过邮件的方式告知了大家今年的线上展会已经决定取消。随后 ESA 在回应外媒采访的时候确认了这个消息的真实性,这是继 2019 年以来,E3 线下展会被喊停的第三年(2020 年同样被全面喊停,2021 年则以线上的形式举办)。不过,在回应声明中官方特意强调, E3 将会在 2023 年通过线下以及线上的方式以更好的姿态回归。

值得注意的是,在做出「完全取消」的决定前不久,大众对于今年 E3 能够举办的态度仍相对乐观。三个月前,举办方 ESA 在回应媒体有关今年 E3 的问题时也曾表示,尽管受疫情影响,以线下形式举行展会并不现实,但仍称 2022 年的 E3 将会以线上的形式举办,而如今,言之凿凿的承诺被碾碎,线上和线下展会形式同时取消的决定不免令人唏嘘。

毫无疑问,E3 取消的消息发布后立即在网络上掀起了一片讨论热潮。这些声音中自然有人欢喜有人愁,不过受疫情影响,在经历了两届颇为寡淡的线上 E3 游戏展后,对于这一次 E3 的彻底取消,业界和玩家心里或许都早有预期,比起惊讶,更多人表现出来的是无奈接受后的惋惜。

「这真的让我很难过。这原本应该是一场让所有人都聚在一起的盛会。在短短几天里,很多的作品会在这里发布他们的新消息。」

「我一直都特别享受和我兄弟一起看 E3 的时光,下了班之后一起去看那些新的作品消息。但它现在已经快要消亡了,这很糟糕。」

「我永远记得那一次《战神》公开的精彩瞬间,我也依然相信 E3 可以做到这种级别的事情,但没有现场观众去看的时候,这种氛围和反应是完全不一样的。」

「是的,因为厂商们都自己搞自己的了。我真的很怀念所有游戏都聚在一块的时候,就像是一家人一样。」

此外,也有不少业界人士和玩家在惋惜之外给出了其他的评价。在他们看来,E3 的取消是情理之中的事情,而这场展会的消亡,或许也无非时间早晚的问题。

「我们其实已经不需要 E3 了,因为现在所有东西都是电子的线上的,文章也好预告片也好,而且那些大公司完全可以自己搞直播,以此来告诉大家自己的产品马上要上线了。」

「取消不意外。我已经开始认为『夏季游戏节』活动更好一些了。同时也期待 IGN 举办的『游戏之夏』活动。」

截至目前,有关 E3 的讨论仍在继续,不过在冷静下来之后,讨论的焦点已然发生变化。越来越多的人转而关注和思考 E3 停办的原因,以「为什么」开头的句子接连不断弹出,玩家们不禁思考,这场曾经备受瞩目的年度盛会究竟为何落到如今这般境况,未来又该何去何从?

被逼入窘境的 E3

「所以能告诉我们取消的原因是什么吗?」

在 E3 2022 确认被取消的报道底下,不少玩家对于线上展会的取消原因感到好奇。如果说线下形式的取消是受到疫情影响无法开展,那么早在数月前就公开的线上展会形式又为何突然被喊停?截至目前,虽然 ESA 并未就取消的原因做出详尽的回应,但不少网络上的猜想和讨论大概早已道出原委。

首先是能「看」的东西太少,这是 E3 被迫喊停最重要的原因之一。要知道,不管是一部电影、一个演唱会还是一场展览,散场之后要是观众的脑袋里连一个能够留下的闪光的记忆点都没有,那某种程度上这部作品就是失败的。正如上面的评论所提到的那样,当我们聊起最初的 E3 时,我们会想起很多珍贵的片段。但是当我们聊起最近几年的 E3 时,你脑海里最先蹦出来的名场面会有哪些?

仔细搜索过后,你可能会得出几个答案,可能是 2019 年《塞尔达传说》续作的消息在 E3 任天堂直面会上发布?2018 年《赛博朋克 2077》公布的第二个预告片?有些玩家则可能会想起去年《极限竞速 地平线 5》的首次公开?但这样深刻的记忆点明显已经越来越少。

当然,「没有亮点」的尴尬局面或许不该让 E3 完全背锅,它必然牵扯到很多的因素,比如工作室开发进度受疫情影响无法如期进入宣传窗口;又比如受制于疫情,很多原本能够成为亮点的线下活动策划无法呈现。但是,观众是来看「秀」的,而这个秀本身就是「唯结果论」的,如果这场秀徒有一个漂亮舞台,走秀的人都没有到位,那它就注定要开不起来。

其次,在缺乏观众买单的内容之外,E3 还受困于越来越多「竞争对手」的夹击。在游戏行业里,每一年可以「摆上台面」的产品资源是有限的,所以对于 E3 来说,如何和其他性质类似的游戏展会抢夺「高光产品」的独家内容无疑是首要任务。但随着近年来越来越多同质化游戏展会高速的发展,「争抢」的态势也愈演愈烈。不管是有游戏界奥斯卡之称的 TGA 播出的某款游戏全球首发片段、东京电玩展上的独家资讯、还是各大厂商自己的策划的发布会等等,都无一例外地蚕食着年内可发布内容的大盘。而当我们回头看的时候,E3 除了玩家心中「历史悠久」的地位之外,似乎已经没有更多可吸引厂商的诱饵。

除厂商和外部竞争对手造成的打击,E3 内部明显也存在着不少亟待解决的问题。两年前,在 2020 年的时候,曾参与多届 E3 的资深主持 Geoff Keighly 宣布退出当年的活动,那天他曾在推特底下回复网友疑问时提到自己对 E3 的看法:「我认为 E3 需要变得更加数字化和全球化......这是一个对很多人来说都意味着很多东西的展,它的意义不应该只是一个展厅。」这里的言外之意也暗示了在 E3 内部,老一套的做事方式已不再凑效。

在网络上,不少网友也针对 E3 近年来自身的问题提出了自己的观点。一些人认为近年来 E3 内部的「选品不严」无异于自砸招牌,「它绝不应该来者不拒,观众想看的不是无聊的广告或者平平无奇的播片时间。」还有一些玩家认为,近两年 E3 在组织和呈现形式上都相对混乱,这对于参展商和玩家来说都体验不佳。值得注意的是,E3 最开始是一场仅为游戏行业内人士及媒体开放的展会,近几年才逐渐开放给大众入场,而在受众改变的同时,E3 在规划和执行上如何重新定位自己,也是需要重新考量的问题。

实际上,关于 E3 「陷落」的话题从 2019 年索尼宣布退出时就已经被频繁提及,除了上面所说的两点,网络和自媒体时代发展对于宣发模式的颠覆也让 E3 有点措手不及。当每一个厂商甚至个体都可以通过自己来在所有人面前发声的时候,内容为王的优势会被放大,这意味着每一年 E3 招商工作开始的时候,受邀厂商首先考虑的一个问题会从「我要在这个舞台上展示什么内容」逐渐变成「我是不是真的需要花一笔大价钱站上这个舞台?」

而显然,就目前看来,可能 E3 自己都没有办法给这个问题递上一个很好的答案。

明年要卷土重来的 E3 真的准备好了吗?

或许有人会说 E3 最特别的也是支撑他不会消亡的根本原因是大家聚在一块的那份凝聚感觉,这也是几乎每一个去过 E3 现场的玩家都曾经提到过的「属于玩家自己的聚会」的感动,但雪上加霜的是,随之而来的疫情已经连续三年将这种最初的感动拒之门外。

在 ESA 回复外媒 Polygon 的邮件中,他们这样写道:「我们将会投入全部的精力和资源来在明年给大家带来一场更有生机的线上和线下展会。不管你是在现场还是通过喜欢的平台设备观看这场秀,2023 年的展会都一定会通过一种全新的可以互动的方式,将整个社区、媒体和游戏行业重新聚在一块。」

不难看出,ESA 对于明年展会寄予了厚望,这种厚望甚至给人一种孤注一掷的感觉。比如他们称,将会把「全部的精力和资源」都投入到明年的秀上。但尽管如此,我相信这一封邮件在稳定军心上所起的作用不会太大。当我们重新盘算前面所说的 E3 面临的各种窘境时就会发现,即便到了明年,很多问题也将依然存在并亟待解决。2023 年的 E3 能够将多少首发内容收入囊中?在近两年口碑不佳的局面下,它要如何超越竞争对手重新拉拢厂商的合作?在网络新时代下,E3 提供的宣发模式是否需要做出相应改变?以及最重要的,如果「聚在一起」是 E3 的灵魂,那么这个灵魂又应该如何注入?唯有把这些问题一一解决,E3 才有可能重获竞争力。

同很多玩家一样,我会担心准备卷土重来的 E3 会在给人期待之后再次崩塌,但同样,我也很期待 E3 在拼尽全力之后能够以怎样一种新的方式和所有人见面。

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魔王樊

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