海彼用一套爽快耐玩的玩法模式通行多个肉鸽游戏

清风送晚凉 2024-12-15 19:22:45

在游戏开发中,有一些玩法十分特别。它们可以寻找出一些规律,将一整套玩法机制嵌入多种题材之中也能自洽生成,最终实现玩法的模板化开发、实现量产化,最大化游戏的经济效益。

这样的游戏玩法模板有很多,在小游戏市场之中尤为常见。

比如近期,海彼游戏上线的两个产品便是如此。游戏分别是《冒险者日记》以及《仙踪老者》,游戏题材虽然一个是西幻,另一个是仙侠,但它那套轻度的肉鸽机制却可以轻松驾驭。

它是肉鸽里比较经典的随机文字事件+技能与数值叠加的强度增强路线。玩家将扮演一个独行的角色在不同等级档次的剧情模板下,进行随机的探险与升级,最终打败关底boss,一步步升入更高阶的地图与剧情模板。在西幻题材,这可以是冒险者的冒险;在仙侠故事里,这段肉鸽旅程也可以是修仙的逆袭征途,机制并不会出现不兼容的情况,适用于大多数题材。

玩法看似寻常,实际上线后的市场成绩却非常惊人。据SensorTower数据分析,《冒险者日记》的海外版《Capybara Go!》10月23日开始在海外上线,仅在韩国市场首月收入已经突破900万美元,据收入份额占比估算,游戏在海外的收益已经超过2000万美元。

据韩国收入占比41%估算,游戏收入已经超过2000万

作为一款小游戏,这样的开局非常使人意外。游戏看似“平平无奇”且百搭的玩法框架之上,具有一种让人上瘾的魔力。这其中的关键在笔者看来,一则在于游戏用更多的数值养成内容保证了游戏的内容量与交互基础;其次游戏有一套极其爽快的战斗build体验,它拉开了游戏与其他竞品的差别,使得游戏在不同题材之中“畅通无阻”。

那么,游戏以怎样的“堆料”构建了丰富的游戏内容,又是怎样一套爽快的打法保证了游戏的个性?

在不提高游戏门槛的同时,丰满数值养成体系

对于一款小游戏而言,在核心机制比较简单的情况之下,用一些附带机制提供玩法厚度来留存玩家是一种较为普遍的手法。但走哪条玩法补充路线就需要根据不同游戏的情况而定。根据游戏自身肉鸽数值强度大的特点,海彼选择的是一种数值驱动下、低门槛的养成体系来进行玩法补充;角色养成的多个维度都提供了养成体系搭建,例如:

①游戏货币体系;透过战斗与游历积攒的游戏货币可以提升的三维数值(生命值、攻击、防御)。

游戏的基础数值简化为生命值、攻击力与防御

②装备秘宝系统;游戏可以透过获取宝箱来开出装备与秘宝,并辅以碎片、素材的收集来进行升级与组合。装备与秘宝增强的是三维之外的基础数值以及技能数值,大多数装备可以按比例增加某一被动的数值,优质装备则可以提供一定的技能加成。

装备增加被动技能,按比例增加数值

③宠物系统,最多可以携带三个宠物,每个宠物是独立个体,自备一定强度的被动属性加成与技能加成,同时也具备自成体系的升级系统。

除了宠物之外,还有坐骑

三个方面从基础数值、被动技能、外物(宠物、坐骑)去分别强化角色的强度,并且强化的压力并不大,两个获取强化资源的方向总结起来,都是以较为轻松的低门槛形式推行,分别是:

①挂机自动获取方式。例如游戏为肉鸽主线附带了一个可挂机迅速推图的游历/神游模式。玩家可以以几倍数的行动指数作为代价,以此来快速、倍数获取游戏币资源来迅速提升角色在游戏里的三维基础数值。

《仙踪老者》的10倍奖励挂机

②擂台战与爬塔此类直接对战的模式。用最直接的擂台战,一步步直面强者来获取各种装备与宠物升级的资源。除此之外,游戏还会根据不同游戏题材,额外增加玩法,但大体上还是以单对单迅速解决战斗的擂台战为主,比如《冒险者日记》增加团体性获取升级材料奖励的工会模式。

爬塔擂台战获取升级素材

这些配套机制其共同特点都在于机制简单,消耗时间短,有的机制例如挂机模式甚至玩家都不需要实操,让游戏扩大养成成本的同时,不会对游戏的体验造成太大负担,既丰富了游戏体验,又不增加养成负担与游戏门槛。

无限叠加的战斗机制更具爽点,也让游戏的深度拔高

前文提及游戏虽然用更多的养成体系去拓宽了游戏内容,但相应的也会造成大量的被动技能数值的堆积,渐渐形成新的学习成本。其次,肉鸽跑图与回合制一来一往的慢节奏如何克服,也成了游戏体验改良的一大关键。为此,海彼的做法是将被动技能显性化,并将其化为主动攻击,用多段攻击叠加的进攻方式对回合制进行提速,将回合制的战斗体验变得更加爽快。

游戏战斗设计的逻辑是尽可能在回合制的限制之下,让玩家操控的角色打出比对手更多的回合与攻击,形成不对称战斗的爽点。为此,所有的被动技能都需要尽可能用最直观的攻击形式去增加角色一回合的攻击次数。这些被动技能设计,我们可以简单分为如下几个大类:

①物理多段攻击机制;用增加反击、双击攻击、飞剑/神剑攻击对手几率的技能叠加玩家操控角色的物理攻击频率,以此实现对手攻击一次,我反击/攻击对手多次的攻击段数优势。

增加物理连段

④限制对手行动机制,游戏设定定身法/冰冻对手等技能手段来限制对手活动,从对手的行动回合内进行限制,变相增加自身的攻击回合优势。

让对手不动,在这么强调连段的机制里是非常大的一种优势

这四个大类被动技能均满足直观、增加攻击段数的设计。当玩家叠加各种被动技能之时,往往能实现一回合攻击对手十数回合,甚至几十连招的情况,而其他关键的被动加成如角色的暴击率、补血机制以及护盾、怒气值等增幅,也会作为连段攻击的附加强化要素,随着连段的优势而不断强化,实现一种连绵不断攻击连段,这样的战斗反馈不仅带来一种持续输出、越连击优势越强的爽快感,同时也对回合制战斗进行极大的提速,许多boss战往往也就是几个回合之间就能结束战斗。

连段不仅可以更快速的消耗对手,也可以强化自身

这种深度保证了游戏的策略性,同样的数值基础,不同的被动技能,不同的流派组合,能够攻略地图的进度完全不同。

也因为游戏的回合制玩法具备一定的深度,游戏也为此设计了擂台模式,方便玩家同台竞技。同样积分基础的玩家,即便是差距几万强度数值的情况下,也可能因为自身的被动技能/宠物的配装更合理,实现低数值对高数值得反杀。

技能组合得当,3.9万战力的玩家也能战胜4.6万的玩家

总结

从上述两个方面去看,最终我们可以得出海彼将整套机制适用多款游戏之中的理由。

一方面作为一款数值驱动为主、玩法适用面不错的游戏,它十分容易上手,玩家接触无门槛;在这个基础之上,游戏的养成体系足够丰富,包括肉鸽、挂机、爬塔等,几种玩法之间环环相扣,玩家折腾几个机制既没有“打工”的负担,也能很好地消磨时间,对玩家进行不错的留存。

更重要的是,这套玩法具备一定的核心竞争力。它同样复杂的被动技能设计能够匹配它多样的养成体系,这套机制不仅涵盖了主流大多数的被动设计方向,游戏还将其设计出一种极强的“进攻性”,玩家的被动技能叠加效果会形成明确的连段攻击,用最直观的方式发泄在敌人单位之上,既形成很强的视觉冲击,同时也让战斗从回合制的一来一回,变成了不对称输出,体验上更来得爽快。

成绩大好的原因还在于两个游戏Q版的形象同样足够低门槛,多数玩家都不会排斥

耐玩的体验搭配上爽快的战斗,既能轻松入门,又具备玩法深度与玩法可塑性,在一个小游戏得框架里能获得更丰富得游戏体验,这也让海彼足够自信,将整个模式使用在更多游戏之中去发挥作用。(文/丸子)

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