用做社交产品的思维做游戏,《元梦之星》抢跑派对游戏新赛段!

游戏矩阵GameMatrix 2023-11-21 08:52:58

自9月开启预约以来,《元梦之星》近期的动作相当频繁,11月17日开启了第二次内测。相比首测,游戏二测更新了大量内容:闯关玩法追加更多新机制,特色玩法应玩家呼声推出主题合集,还有家园、UGC内容等众多细节改进。

《元梦之星》二测登录界面游戏开测之后,各社交平台上的热度不断上升,开测消息登上热搜,许多知名游戏主播和Up主,如Gemini、吕德华、逍遥散人、大司马、呆妹儿、姿态等都第一时间下场试玩,不少视频切片达到百万级播放量,使得这款游戏隐隐有种爆款预定的潜质。此次二测给人留下了许多印象深刻的地方,细节拉满的关卡设计带给玩家带来差异化体验,对社交关系的重视让玩家热情高涨。很显然,《元梦之星》的目标是冲着成为全民级别派对游戏去的。细节拉满的关卡设计闯关玩法是派对游戏的核心。《元梦之星》从首测开始就特别注重对每一张关卡地图的打磨,做到让每张地图都有足够的特色,同时注重对局内玩家间互动元素的强调。在二测中,我认为这种设计思路得到了进一步强化。许多关卡单人游戏与多人组队游玩的体验都有所不同。有的地图突出“个人英雄”让玩家集中注意力在自己身上,有的地图则刻意营造派对氛围,主打一个“演出效果”。如“激流勇进”关卡的则采取先分叉再聚合的设计,有意识地将大量玩家聚集到某些机关面前,引发玩家之间的碰撞对抗,将游戏的派对氛围很好地烘托了出来。

动图由游戏矩阵在自定义房间录制而“天际赛跑”关卡将跑道分为上下两层。玩家可以通过精准跳跃在上层保持领先优势,万一失误落到下层,也依然有机会通过踩加速按钮跨越栏杆寻找追赶大部队的机会。这样的设计既保证了具有一定技术的玩家可以通过操作更稳地拿到高名次,获得成就感,也给失误玩家二次挑战机会,降低了玩家因失误产生的挫败感。这样的地图设计非常适合老玩家带上自己线下的新朋友一起体验游戏。

动图由游戏矩阵在自定义房间录制闯关模式还包含有大量生存、竞技类关卡,尤其是团队竞技关卡,特别强调小队玩家之间的配合。如“团队涂色”玩法在涂色竞技基础规则上,减弱针对个体玩家的攻击手段,降低失误惩罚,还在地图上留下快速逼近敌对区域的近道,给劣势阵营“偷家”的机会。这样的设计不会让游戏早早分出胜负,双方玩家需要在整局比赛不断拉扯对抗。优势方需要不时观察“大局”布置防守。最后时刻反杀的戏码常常上演,让这个玩法的直播效果拉满。

截图由游戏矩阵在自定义房间截取在二测中我还感受到,游戏在地图设计上并不追求机制的过度复杂。熟悉的机关会在不同关卡中出现,但关卡体验却各不相同。同样是吹风机道具,在大部分的关卡中可以将玩家吹到高处跨越障碍,但在“乘风而上”关卡中,当吹风机横向吹风时却成为了阻挡玩家前进的障碍,甚至会把玩家吹落平台,这便是考验玩家随机应变的反应能力了。

截图由游戏矩阵在自定义房间截取而弹跳气垫在很多关卡中同样是帮助玩家跳过障碍的道具,但在“短道速滑”等关卡中,“弹跳的墙壁”则成为玩家前进的障碍,需要格外小心才能避开。

动图由游戏矩阵在自定义房间录制机关复用降低了玩家的学习成本,鼓励玩家不断练习。当玩家通过精彩操作第一个冲破终点时,会得到巨大的成就感。同时,游戏设计的多样道具犹如调味剂,给闯关玩法增添了许多变数。其中由《元梦之星》在派对游戏品类率先引入的滑翔翼令人印象深刻。滑翔翼能让玩家在更大跨度的空间移动,登高滑翔结合游戏的拍照功能让玩家实现了空中打卡自由。

动图由游戏矩阵在自定义房间录制道具的存在让每局闯关都充满了不确定性,经验丰富的玩家面对新玩家的道具偷袭也防不胜防。现实中的损友们也乐于利用道具整活,主打“我被淘汰也要找个垫背的”!游戏开测后之所以受到主播、UP主的青睐,在社交平台形成病毒式传播,就在于关卡设计特化了玩家的局内互动,让朋友时而合作时而竞争,将派对游戏的轻松社交氛围传达到位。除了在闯关模式中做好差异化,《元梦之星》此次二测还追加了更为多样的特色玩法以满足不同玩家群体的社交需求。喜爱激烈对抗的玩家可以选择“生化冲锋”、“生化对决”等独创性的派对射击玩法,胜负心没那么强的玩家则可以选择“大乱斗”,还有以国风主题地图为核心卖点的“桃园竞技场”,以及主打滑雪竞速的“极限竞速”等模式,让风景党、竞速党玩家都能在游戏中找到自己的乐子。用做社交的思维做家园除了玩法层面的革新,《元梦之星》的社交场景构建也有显著的加码投入。我们知道腾讯游戏的一大优势是善于构建玩家社区生态。《元梦之星》作为一个以全民派对游戏为目标的产品,做社交的小心思都体现在细节中。游戏允许玩家通过微信、QQ关系链邀请好友组队,也能在星愿广场上实现一键加好友、一键组队,还可以拉好友到家园中开派对。这次二测上线的家园系统“星家园”正是游戏重点打造的社交场景。游戏当前不仅提供三大主题家园供玩家选择,也支持玩家自定义设计自己的家园。值得一提的是,家园组件设计得相当精细,连角色躺到床上,游戏都制作了平躺、侧卧、俯趴等多个动作模组,说是“细节狂魔”一点不为过。

更重要的一点,家园中的电视、音响等都不是摆设,而是可以直接连接腾讯旗下的影视和音乐资源,给玩家创造一起听音乐、追剧的机会。游戏之所以设计这么多的细节,正是为满足玩家多元的社交需求。“能在星家园看番追剧”就很快在玩家社区中形成二次传播。吸引许多玩家主动招募朋友家园组团追剧。

图源@小什么幻zzz而对于更有表达欲和创作诉求的玩家,游戏还设置了“星世界”UGC创作模块,为创作者提供功能丰富的地图编辑器与模块化组件,并上线了创作者激励计划,鼓励玩家发挥创意产出优质UGC内容。社交关系需要足够开放的环境才能自然生长。丰富的角色装扮、可自定义的家园系统以及对UGC内容的支持便是《元梦之星》搭建的开放环境。玩家间的社交关系可以在这样的环境中自然生长,游戏外的社交关系也便能自然地落地到游戏内。可见《元梦之星》对自己的定位不仅仅是一款产品,同时也是一个平台。抢跑派对游戏新赛段派对游戏的兴起,得益于玩家对休闲游戏精品化的需求不断高涨。如今派对游戏已经走过了最初的用户教育阶段,逐步进入新赛段的争夺。在新赛段中,派对游戏比拼的,不再是一时的用户数量或是营收量级,而是产品是否足够具有辨识度,是否能及时响应玩家千变万化的需求,是否能将玩家的社交关系留驻在游戏内。从《元梦之星》的两次测试,我们可以看到游戏充足的内容储备和惊人的优化迭代速度。这种迭代不仅体现在地图加量、玩法加料,还体现在游戏对玩家社交需求的精准把握上。如何抓住派对游戏的社交核心体验,《元梦之星》正通过提供丰富的社交场域、更多元化的社交需求去满足不同用户的需求。做派对游戏犹如修一条忒休斯之船,没有哪一个具体玩法不能被替代。这也是派对游戏产品从研发到运营的难点。玩家的兴趣点不断变化,游戏就要随时作出调整。没有哪个产品永远可以一招鲜吃遍天。《元梦之星》从二测体现出来的产能优势与高开放度会成为一个良好的基础,帮助游戏在正式上线后承载玩家多变的需求,激发玩家社交生态在游戏内自然生长。作为一个长生命周期的品类赛道,派对游戏的新赛段这才刚刚拉开战幕。

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