6月16日,第十二季微信公开课-小游戏开发者大会在成都举办,微信小游戏团队带来五年的成绩单:开放超100项能力,开发者规模突破30万,小游戏用户总量突破10亿,月活到达4亿,更重要的是小游戏的商业规模依然保持了高速的发展,流量变现和广告推广的规模均有30%以上的增长。不得不说,任何一项成绩都可以看出微信小游戏在这五年时间的生长是令人振奋的。
除了这些成绩的结果外,微信小游戏官方团队围绕生态近况、产品能力、商业化等方向分享了小游戏的最新动态,同时还邀请来羊了个羊、疯狂骑士团等优质行业标杆,带来关于“让创造产生价值”的分享和思考。小游戏开发者已超30万,内容迎来差异化创新微信公开课讲师李卿表示,小游戏上线5年来,小游戏生态中开发者的数量也从几年前的10w增长到了30w,其中50%是小于30人的中小团队,小游戏程序员也一直是最热门的招聘岗位之一。
为助力降低开发门槛,李卿谈到目前微信小游戏已经累计开放了100+的能力,这些能力能够让大家更简单更方便,并切实的帮助大家降低成本。而这些功能还在持续增加中,未来将会立足实际需求,打造更多对大家创作有帮助的能力。同时,微信小游戏的审核流程一直在不断优化,正常的游戏审核都将在24小时审核完毕,争取做到12小时。微信公开课讲师孟令刚则对微信小游戏的用户和内容做了详细的介绍。目前,小游戏40岁以上用户占比超3成,成为生态中的“新生代”用户,小游戏的便捷让游戏的更多乐趣覆盖全年龄段。在2018年小游戏发布之初,受跳一跳和斗地主等爆款产品的带动,小游戏用户的整体规模处于一个相对高的位置,可以说是出道即巅峰。不过随着越来越多的产品接入,一小部分游戏存在诱导分享,误触广告等等违规行为,为了更好的保护平台的生态,所以不得不打击清理了一批伤害用户的游戏,这个保护过程也使得用户规模有所下降。不过随着后面发布的创意鼓励计划,与更多的开发者携手维护小游戏生态的健康。经过了一段时间的沉淀,近两年来,小游戏用户活跃规模持续回升增长,并超越历史,达到了新的高度。这意味着用户对小游戏内容越来越认可,更高的在线时长、也会带来更好的留存,更强的变现能力。在内容方面,平台重度游戏整体增速达100%,复杂深度玩法在小游戏上得到还原;轻度游戏规模持续增长,用户增长达30%,多样化的新用户也让更多游戏创意的落地成为现实。各品类逐步迈进差异化竞争的时代。微信公开课讲师孟令刚还表示,小游戏目前还远远没有到所谓的红海竞争阶段,在各个细分玩法下,均有小游戏实现全新突破,未来的机会空间仍在拓展。除此之外,微信公开课讲师林育新表示,除性能优化外,小游戏团队也在探索代码保护,并将内测代码加固能力,通过代码混淆和代码水印能力,帮助开发者防止游戏代码被抄袭,并支持游戏代码二次开发。而这项能力则是对中小团队的最好保护。事实上,在《羊了个羊》张佳旭的访谈中,他对微信小游戏平台的内容保护给出了高度评价,他说,当《羊了个羊》爆红之后,就有无数与其相似的产品出现,在其它的平台上,这些仿制品很快上架,但是在微信这边,微信小游戏团队对同类游戏有着非常严格的审核,特别是那种明显抄袭的游戏,不仅不予上架,还会受到封禁的惩罚。爆款站台,小游戏的商业化表现到底怎么样?为了展现小游戏商业价值的潜力,此次官方还邀请了《羊了个羊》《疯狂骑士团》《小小蚁国》以及《女孩与海》等负责人,希望从不同品类,不同类型以及不同角度来分享属于他们自己的心得体会。《羊了个羊》负责人张佳旭详细分享了如何通过关卡设计让玩家获得万众瞩目的快乐,和如何激发玩家定向分享欲与表达欲,提升社交效率。同时他也分享了借助平台能力,持续推进社交+话题性+UGC+社区圈子长线运营的路径。在采访环节中,他还谈到一个趣事,就是当《羊了个羊》火了之后,他们面临最大的问题就是服务器经常崩,两天三崩,崩一次上热搜,他事后想过,如果当时服务器扛住,是不是这波流量就很快过去了。他认为在那个最火的时候服务器就应该崩,不崩的话粉丝沉淀不下来,服务器一崩玩家就玩不了游戏,玩家就去关注《羊了个羊》抖音号和公众号、视频号,这也后续的社交传播带来了很大的机会。后来,腾讯给予了他们很大的支持,让他们渡过难关,成为了当时最火爆的小游戏。《疯狂骑士团》制作人钱亮以从立项到运营三阶段的不同关键线索出发,简单新颖、定位清晰、快速迭代的开发模式更适合小团队和原创玩法。在采访中,他最后向手游矩阵表示,其实在小游戏中不太需要去考虑怎么样做商业化,更重要的是沉下心来做产品,当你的产品有一定量级之后,你的玩家会告诉你在什么地方用什么样的方式付费。37手游高级运营总监源浩也结合《小小蚁国》介绍了Unity重度手游如何做好小游戏本地化的经验。他表示,《小小蚁国》将持续优化性能和体验,做到简单、爽快、目标明确,承接更多泛用户,同时也将打造中度游戏矩阵,尝试多元品类。《女孩与海》是一款休闲二合一的女性用户向小游戏,游戏通过全方位微信社区生态搭建实现了长线稳定运营。运营负责人高忠毅介绍了团队构建游戏圈阵地、公众号入口和提升视频号曝光的经验。他表示,游戏圈用户量可以支撑起足够的社区生态,小游戏的用户基本都是纯粹的游戏爱好者,可以文明的分享和交流。依托于微信好友的社交分享,游戏圈用户也体现了极强的粘性。在开发者看来,平台商业化的能力决定自己是否进军的根本,而微信小游戏的商业化能力已经在各个爆款中不断展现,源浩对《小小蚁国》的商业化进行了非常详细的表述,包括小游戏如何与App版本进行隔离,不同平台之间用户在付费上会有什么样不同的表现;《女孩与海》高忠毅也针对自己产品详细叙述了产品上线后前三个月是如何解决破冰付费和持续付费的问题;《羊了个羊》负责人张佳旭则表示在付费环节上一定要克制,不然会非常伤害产品和品牌。微信公开课讲师李卿在后来的采访环节中也提及到,随着微信小游戏用户活跃的提升,大用户群品类的产品出现爆款的几率更大,虽然大用户群品类的产品更多,但是整个品类市场如果一直处于一个稳定的状态,那就意味着用户没有得到满足,会有爆发的潜质。当时间点到了,那么爆发出来的潜力可能更高,也将会带来更为客观的商业表现。结语如今,微信小游戏已经有五年时间了,而在这五年时间里面,小游戏还是小游戏吗?从我个人的理解来看,五年时间,让小游戏不再是小游戏,站在这个角度出发,我认为的是小游戏的内容不再小,比如前面我们提到过的小游戏内容方面的变化,从原来的休闲益智,到放置挂机,再到现在的中重度游戏的出现,从游戏的品类来说,小游戏不再是小游戏。一方面微信小游戏官方不断释放新的能力,比如unity快适配等等,这些新的能力从技术的各个层面赋能小游戏,让小游戏有更小的包体,让小游戏有更快的速度,让小游戏承载更多的内容。另一方面,小游戏的创新品类在不断增加,过去很难在小游戏中实现的SLG、MMO等玩法,如今已经不再是难事。所以,从这个角度来看,小游戏不再是小游戏。不过从另外一个层面来说,小游戏依然是小游戏,从路径、从规模、从行业。小游戏依然是即点即玩的模式,快速加载,快速体验游戏;开发者的规模也不需要特别大,如果仅仅是个人兴趣爱好的话,一人即可,如果是有经验的老手,《羊了个羊》便是3个人开发出来的意外之喜;而站在行业的角度,小游戏也与传统的App版本有非常大的区别,小游戏能够更加快速迭代试错,甚至是App版本的先行版。随着微信对小游戏生态的建立与保护,小游戏用户活跃规模持续回升增长,已经创造了历史新高,越来越多的小游戏用户的出现,带来更高的时长和更好的留存,这也使得小游戏的商业价值进一步提升,展现出更强的变现能力。加上官方为小游戏打造的各项能力,使得开发者能够更加方便快速地推出小游戏,同时还能免去不少后顾之忧,让中小团队在这个领域能够心无旁骛的做自己擅长的事情。微信小游戏依然在坚持自己「让创造产生价值」的初心,在更多能力被释放的情况下,或许小游戏很快就能跑出下一个「羊了个羊」,让我们一起拭目以待吧!