什么样的诱惑能让动画公司毅然跳进做游戏的“坑”,而且出手就是写实3D动作游戏?
一个可能的答案或许是知名制作人的加盟。就在11月初,有媒体消息称知名游戏制作人贺甲已离职腾讯入职动画公司艺画开天,担任游戏项目开发。
也正是在今年8月,艺画开天在B站发布了游戏《凡应》的游戏预告短片及实机演示视频,其硬核的魂系战斗系统与高质量3D演出引起了玩家广泛关注。
艺画开天下血本做游戏
在公开资料中,我们可以找到《凡应》的立项轨迹。《凡应》的开发商显示为墨界游戏,墨界游戏是艺画开天成立的全资子公司,主要办公地点位于广州。
在采访中,艺画开天曾经透露过“广州游戏自研团队成立于2021年”。而《凡应》启动可能是在艺画开天于2022年2月取得腾讯新一轮数亿元融资、估值超25亿元之后。在当时采访中,艺画开天介绍:“在广州,我们有近百人的游戏研发团队,正酝酿一个崭新的IP项目。”这个“代号F”的项目大概就是《凡应》。
以这个时间线来推断,贺甲大概不会是在《凡应》立项时就参与其中的。
由于Project X项目迟迟没有进展,贺甲于2021年离开米哈游,随后加入腾讯天美负责“代号NXS”项目。该项目对外公开信息很少,贺甲也在2023年年中被曝出离开腾讯加入了艺画开天。而这时《凡应》的实机视频都已经公布。
贺甲此前在米哈游期间,以《崩坏3》为代表,主要参与的是二次元游戏项目的开发,曾经多次在开发者论坛上分享过米哈游的卡通渲染技术。而从《凡应》当前公开的画面可以看出,其美术风格与卡通渲染的二次元美术风格是不同的。
此外,从实机演示来看,《凡应》也已经有一定的完成度。其战斗的核心机制是三人小队自由切换,三人的输出机制各不相同,切换时还会有QTE特写。Boss战场景中还有障碍物躲避伤害、回避攻击、弱点攻击、关键帧大招等多样的动作元素,这些元素多以写实的风格呈现。
有人推测贺甲的加入可能会让《凡应》美术风格转向,也有人觉得贺甲主要带来的是动作游戏方面的经验,将会给《凡应》的战斗系统带来一些新东西。
在相关报道中我们也注意到,贺甲此次入职据说是得到了类似于“联合创始人”的待遇,享有充分自主权,也有消息称贺甲入职后成为“《凡应》项目的第三位制作人”。对于这些消息艺画开天和贺甲都未给出回应。
我们可以将这些信息解读为:艺画开天对于《凡应》项目有着比想象中更大的野心,不断招揽制作人打磨游戏,是下了血本寄予厚望的。而另一个可能的解释是:参与《凡应》项目也许并不是贺甲加盟的根本原因,他更看中的可能是艺画开天未来是否能给他足够预算做他自己想做的项目。
而艺画开天招揽贺甲可能也有出于人才储备的考虑。这也说明了艺画开天做游戏并不是抱着试水的心态,只赌一个《凡应》是否成功,而可能是一次战略上的持续而长期的投入。即使《凡应》最终没有达到预期,艺画开天也可能将游戏这条路继续走下去。
艺画开天为何做游戏?
艺画开天为什么如此看好游戏,下血本也要往游戏这个“坑”里跳?
原因自然是游戏足够挣钱。不夸张地讲,国内这些年崛起的动画公司,多多少少都吃到了游戏行业的红利。
有的动画公司IP做起来了,但动画本身难以变现,所以他们选择以IP授权的方式改编游戏来回本。比如制作了《秦时明月》的玄机科技,制作了《画江湖之不良人》的若森数字等公司走的都是这条变现道路。他们把IP交给专业的游戏团队开发,避免直接承担游戏开发或发行的高成本,一旦游戏成功就能分到很不错的收益。
还有的动画公司则通过给游戏IP打工,甚至从做同人动画起步,慢慢积累资本再转做自己的内容。比如虚拟印象工作室就是做同人起家,制作过《联盟的勇士》(《魔兽世界》同人)、《啦啦啦德玛西亚》(《英雄联盟》同人),还做过《龙之谷》《斗战神》等游戏的微短剧,最终在2017年得到腾讯数千万投资成功转正,开始了原创动画的制作。
艺画开天的创业之路其实与虚拟印象工作室有几分相似。艺画开天制作的第一部动画《疯味英雄》选择了暴雪的《风暴英雄》作为故事背景,后续的《幻镜诺德琳》也延续这一思路,围绕暴雪游戏制作。
或许是艺画开天内部有暴雪的粉丝,又或许是有《我叫MT》《啦啦啦德玛西亚》那样的成功案例在先,拿到三七互娱种子轮投资的艺画开天也想借以同人动画的高质量得到官方扶正。
然而时运不济的是,不但《风暴英雄》比想象中更快地凉了,暴雪也没有看上艺画开天的同人动画。种种压力下,《幻镜诺德琳》最终落得一个“全系列产品无限期停更”的结局。
或许正是这段经历促使艺画开天此后坚定地走上了原创动画的道路,最终促成了《灵笼》的诞生。
现在原创IP有了,该改编游戏变现了。然而在《灵笼》的游戏化道路上,艺画开天却又一次受挫。查询公开资料来可知,《灵笼》有过两个游戏改编计划。
第一款改编是在B站2020年游戏新品发布会上公布的《灵笼:火种》,由艺画开天监修,畅游研发,B站发行。如今三年过去项目没有任何进展,游戏官微已经停更,预约页也已经无法访问。在B站游戏业务调整的大背景下,这个项目很可能已经搁浅。
另一款改编游戏则是交由完美世界开发的多人开放世界项目。然而此项目自2021年开始一直只活在完美的财报“稳步推进”中,至今连项目名称也没有确定,也没有开展过测试,项目进展到底如何外界无从得知。
唯一能令粉丝欣慰的是,2022年初完美世界拿当时正红的《幻塔》与《灵笼》IP做过一次深度联动,效果不错。然而如今《幻塔》的流水已经大不如前,如果《灵笼》游戏原本想走的也是如《幻塔》这样的二次元开放世界,那项目难产也就不奇怪了。
看得出来,《灵笼》的游戏改编都是顶级厂商高规格制作,可见各方对这个IP的看好与重视,但碍于种种原因游戏就是没有做出来,变现和分红自然也无从谈起。
做游戏同人动画没能拿到钱转正,做原创动画又没能吃到改编游戏的红利。国产动画公司的两大变现道路,艺画开天可以说是哪一条都没蹭上。这导致它只得自己想办法从别的地方搞钱,比如众筹,比如植入广告。
据“股吧”网友2022年截图的一张艺画开天CEO阮瑞演讲照片可以看到:艺画开天的非制作业务收入占比高达80%,制作及其他收入只占20%。这里的“非制作业务收入”指的正是植入广告、周边商品等收入。
可见艺画开天的收入大头主要来自植入广告与IP衍生开发。它几乎凭一己之力开创出国产动画公司商业模式的“第三条道路”。然而在《三体》动画的播放过程中,植入广告的弊病却暴露出来,让艺画开天大大地翻车了。
《三体》动画口碑崩盘的教训也让我们看到,植入广告模式并不适用于所有IP。有些IP,无论从IP调性上讲还是从粉丝属性上讲,都不适合植入广告这种商业模式,当然这已经是另一个话题了。只能说,艺画开天算是以身试法地为业界做了一个示范,让大家看到了植入广告这种模式的局限性。
如今《三体》已经完结,但艺画开天依然在“还债”。《凡应》确实借《三体》动画赢得了很多流量,但从评论区的各式玩梗嘲讽来看,很多观众并不关心游戏,只是来撒气的。8月游戏在TapTap仅有7.4分(11月升至7.9分),在B站只有6.4分,对一款未上线游戏来说,这样的分数只能说残忍。
被《三体》动画伤害的玩家对这款游戏是不会有任何宽容的。而“挑不出刺儿来的游戏”在这个世界上还没有出现过。这会导致游戏在宣发营销上被黑红玩家死死盯住,舆论把控会同类项目艰难得多。
或许艺画开天原本设想的剧本是:《灵笼》取得高口碑,《三体》叫好又叫座,在此基础上再推出游戏推动公司估值再翻倍,甚至借机筹备上市。
然而《三体》动画的翻车打乱了原本的节奏。如今《凡应》反倒成了艺画开天为拯救《三体》动画口碑滑坡而打出的一张牌。但挽回口碑这样的重任,《凡应》这样的原创项目担得起吗?
动作游戏,机遇风险并存
无论如何,舆论场上的风云变幻也不是《凡应》项目组能够左右的。如今游戏项目已经启动,箭在弦上不得不发,而《凡应》所选择的动作游戏赛道,风险与机遇并存。
动画公司挑战3A级别动作游戏,而且还是原创IP,可参考的成功案例几乎没有。此前的动画公司大多是围绕自己的IP来做轻度休闲游戏,主打一个以小博大。
比如2021年被许怡然MMV(元宇宙控股)收购的七创社就一直坚持搞动画/游戏IP的联合开发,《凹凸世界》在相关圈子也有一定影响力。
更近的例子是同样于今年8月公布PV的游戏《枕刀歌:白刃行》。这部游戏就是更三动画围绕其核心动画IP《枕刀歌》制作的衍生游戏。在游戏制作上,更三动画找到了位于广州的天珀游戏进行联合开发。后者此前推出的两款游戏都是买断制单机,一直在研究动作开放世界这个品类。从采访资料看,《白刃行》的立项大约在2021年,而且指明了做PC买断制。
相比同行,艺画开天选择自己组建团队自研原创IP游戏,投入成本更大,风险也更高。我们可以理解为这是墨界游戏怀有巨大的野心,正是这份野心撑起了艺画开天25亿的估值。但是,联系到《灵笼》游戏授权早已经卖出,《三体》的游戏授权也不在自己手中,墨界游戏选择原创IP或许也是逼上梁山的结果。
然而做写实风动作游戏,放在2023年真是地狱级难度。
自《黑神话:悟空》公布以来,准3A级别的写实风格3D动作游戏逐渐形成一个风口。网易的《燕云十六声》,叠纸的《百面千相》,灵游坊的《影之刃:零》等纷纷公布信息。《凡应》也算是追赶这个风口的一员,抓准时机是有机会借势起飞的。
然而,品类风口同样是一场品类大逃杀,而且除了品质之外还受多重因素的影响。当年云畅游戏拿到《鬼泣》这样的顶级动作游戏IP开发手游《鬼泣:巅峰之战》,结果却也是一波三折。且不说手游的操作手感等让IP粉丝不适应,游戏还因为内容方面的问题而一度下架,直到今年7月才重新上线了2.0版本。这些都是选择动作游戏题材必然要面临的风险。
《鬼泣》制作人亲自为手游站台
上文提到的《枕刀歌:白刃行》也一样,有很多玩家在评论区担心游戏的写实风格恐怕过不了审。
所以,对于《凡应》这样的项目,在写实度上硬上可能并不明智。玩家对《凡应》更多的期待,是想看制作组如何将动画制作的理念运用到游戏制作中,如何用游戏叙事来讲一个精彩故事,如何以游戏来输出高概念内容。
对此,艺画开天也的确打出了“番&游”的宣传口号,要以做番剧的方式来做游戏,在游戏层面做内容输出,还要为游戏做对应的剧集。这一点,从《凡应》预告中大比例的过场动画演出也可见一斑。而《凡应》宣布登陆PC与主机平台也让玩家期待游戏会有更丰富的可探索内容。
当然,艺画开天不同于日式二次元的3D动画人设也是游戏的一大卖点。《凡应》对标的最好不是《黑神话:悟空》的“中国猴子”,而是看它是否能捧出一个“中国尼尔”。
毕竟在二次元领域,以角色为核心卖点的动作游戏已经有所建树,从《帕斯卡契约》《战双帕弥什》到《崩坏3》等等,成功案例已经不少。或许这也是艺画开天拉贺甲入伙《凡应》项目组的真正意图所在。
当然想法虽好,风险依旧。二次元圈子的很多失败案例都证明,捏了人设、搞了番剧也并不能保证项目必然成功。《凡应》能走多远,最核心的依然要看游戏本身的质量,把项目成败寄托于衍生番剧或是同人创作是本末倒置。此外,由于艺画开天承担的口碑压力,游戏的品质光是做到及格都是远远不够的。
而最具压力的是,在这个国产3D动作游戏已经进入决赛圈的时间点,《凡应》到底能在一众高手中坚持几个回合,是否能为国产游戏创作带来新思路,最终还要等游戏出来再看了。