在S35赛季更新之后,新增了“逆风英豪”机制优化了对局体验,降低了S35赛季上分难度,眼看进入赛季末阶段,那么新版本会有什么不同吗?
关于这个问题,体验服5月30日的更新可以给出答案,涉及的改动内容很广,包含游戏机制、英雄和装备改动,甚至还有全新排位赛。
本期就通过五个小节,将新版本的内容进行归纳总结,找到其中影响较大的改动,提前掌握能更快适应新版本的变化。
一、游戏机制大改
普攻:移除对防御塔的0.2AP物理伤害加成,在原有普攻伤害可暴击1.0Ad物理伤害的基础上,新增不可暴击的0.1Ap法术伤害。
防御塔:一塔和二塔前期伤害由470点提升为510点,中后期攻击力保持不变。
野区:新增一只熊仔野怪,移除一只小山豪和小蜥蜴,影响打野的刷野效率。
对抗路河道精灵升级为空间之灵,开局两分钟会在传送阵位置刷新,击败后除了基础收益外,全队可平分150金币,整局游戏仅刷新一次。
发育路红隼与空间之灵一样,限制刷新次数增加全队收益,这会影响前期的玩法决策,对线强势的英雄会更有优势;
此外,射手射程提升25点,防御塔射程提升10点。
中路:移除中路河道精灵,四分钟前的兵线数量由3个调整为4个。
二、119个英雄调整
英雄调整方面,涉及了所有位置的英雄,看似复杂的调整,其实根据位置不同存在规律。
坦克,增加基础生命值,提升前期的物理和法术抗性,承担前排压力。
法师,增加抗性,提高普攻射程和0.1ap加成的法伤,提高前期生存能力并完善输出方式。
战士,增加防御属性和攻速,强化开团和带线能力,避免被困在对抗路。
射手,提高射程和基础攻速加成,进一步发挥手长的优势,具备更好的输出环境。
刺客,提高基础移速,中和野区调整导致的刷野速度限制,继续保持稳定的切C能力。
辅助,补偿上限为600辅助装被动经济,避免与其他位置的英雄经济差距过大。
三、装备改动
微调铁剑、风暴巨剑和破军的属性,优化装备的合成路径,减少“卡装备”造成的影响。
核心的改动在辅助装:
近卫/极影系列辅助装,新增经济补偿效果,兵线被消灭时如果没有被任何人获取,会掉落基础金币的50%到地上,出辅助装的英雄可以拾取。
形昭之鉴主动技能“见影”,新增可以短暂暴露隐身英雄的被动,能限制鬼谷子、兰陵王等英雄。
四、体验优化
部分设备因为屏幕尺寸的原因,视野比其他设备更小,在新版本优化之后视野得到了优化。
操作方面,首先是“精确瞄准”方面的优化:
普攻追击优化目标显示,头像锁定新增精准普攻功能,精准普攻指示器和索敌逻辑优化,目标脚下新增瞄准圈。
此外,击飞效果动画表现更平滑,技能持续时间显示以及召唤师技能终结的提示更清晰,降低容错率。
最让人期待的索敌机制优化,是全新的轻触索敌功能。
更新后仅有安琪拉一位英雄可用,效果是技能释放时索敌功能会自动锁定目标,避免错误目标释放甚至反向大的情况出现。
这个功能虽然能降低英雄的上手难度,提高技能的命中率,但问题同样也存在,比如自动索敌下将技能全部交给了没状态的辅助或者坦克,反而有负面影响。
五、新增10V10排位赛
新的10V10玩法名为“众星峡谷”,会加入匹配和排位赛两种玩法。
从该模式制作的初衷来看,主要是为了解决5V5体验差的问题,降低个体对胜负权责的影响,让玩法更加纯粹。
因此,与之配套的段位机制也不同,相比5V5排位赛的“升星”机制,10V10排位赛与巅峰赛类似属于“积分制”。
最大的不同在于玩法方面,10V10玩法不再限制分路,可以根据自己的喜好和英雄的特征选择。
在对局过程中,甚至可以有中途退出对局的机会,也能接手其他玩家没有完成的对局,减少因为队友挂机造成的影响。
段位升级的设定更有意思,“只要表现好,输赢都上分”,简单来说就是个人评分高,即使对局输了也能提升段位。
通过新版本测试内容可以看到,更新的方向在尽可能解决对局体验过程中面临的问题,同时兼顾核心的竞技玩法,还是值得肯定的。