上线首月流水创MMO手游记录,但是《逆水寒》手游为何总跟钱过不去?

游戏矩阵GameMatrix 2023-08-07 10:41:32

自《逆水寒》手游6月底上线以来,就没有断过上热搜的节奏。游戏上线前靠整活宣发频频出圈,但很多玩家不相信沉舸烂渣的MMO除了整活还能有什么新鲜东西,就等着看游戏上线之后的翻车现场。

没想到的是,上线后的《逆水寒》却真的一一落实了宣发时的承诺。这让原本做视频准备把游戏扒层皮下来的UP主痛苦不已,做出来的视频反成了玩家团建的“真香”现场。

有人疯狂捏脸意欲整个丑爆角色调侃游戏,结果却证明了游戏捏脸系统极具自由度。各种“抽像”捏脸反手成了玩家的表情包。

还有人疯狂挑拨NPC意欲找出AI的“智障”言论证明游戏吹牛。结果,有AI加成的NPC对玩家的挑逗应对自如。结果是玩家反被和尚调情,被衙内求爱,说垃圾话反被NPC一通切磋后送进大牢。

整活玩家一段段“小丑竟是自己”的戏码可谓现场感拉满,倒是给围观的玩家们送上了无穷的乐子。

随着一段段视频切片在社区传播,游戏在评论区有了“逆天寒”的新名号。病毒式的社区传播让游戏在整个7月持续吸量,开服首月用户超4000万,相当于是将此前4000多万预约用户全部转化进了游戏,创造了MMO品类首月用户的新增记录。

而游戏至今依然位列免费榜前十的成绩也佐证了其用户获取的真实性。游戏在强手如林的今年暑期档取得这样的获量成绩,更是极具含金量。

重新定义MMO真不是说说而已

《逆水寒》是如何做到如此亮眼成绩的?最主要还是因为游戏本身提供了丰富的可游玩内容。官方打出的口号“重新定义MMO”真的不是说说而已。

这一特点集中体现在AI的应用上。当别家厂商还在发布会上大谈AI前景的时候,《逆水寒》已经实打实地在游戏中用AI技术改善玩家的游戏体验了。这其中最出圈的当属得到AI加成之后的NPC。随着游戏时间拉长,玩家会发现《逆水寒》中的NPC甚至有了一定的“学习”能力,能基于玩家在游戏内的行为而作出行动了。

简单来说就是玩家常做好人好事,身边的NPC也会变得越来越有情有义。而若是玩家天天整活扮演恶徒,身边NPC的“奇葩”比例也会越来越高。

AI的亮眼表现给玩家二创提供了数不尽的素材,将游戏内的欢乐以社区传播的方式向外扩散,最终形成了游戏开服之后庞大的自然流量。

也无怪乎有玩家在评论区吐槽:这游戏的NPC整起活来怎么和官方运营一个路数,该不会网易就是拿着官方运营团队的日常数据去炼的AI模型吧?

AI在《逆水寒》中的发挥,其实远不止于NPC整活,而是已经融入到了游戏的各处细节之中。

在捏人方面,《逆水寒》的AI已经在抢建模师的生意了。游戏支持玩家上传照片自动生成人脸。玩家既可以用自己的照片生成一个自己的化身,也能直接抄大佬作业生产精美角色。曾经在网文小说中才会出现的“把颜值上调10%”之类的幻想设定,如今算被《逆水寒》手游给实装了。

而在其他方面AI也无处不在发挥作用。从AI队友组队下副本带玩家一路坐上“宝宝巴士”,到AI辅助的语音系统支持玩家自定义招式语音等等不一而足。

如此大规模的AI应运,当然不可能是团队在今年AI概念火起来之后短时间赶工的结果,而是早在AI形成流量密码之前就已经大力投入,否则游戏根本不可能在短短半年内上线如此多的AI应用。

要承认的是,上述不少AI应用其实已经在网易其他游戏项目中出现过。《逆水寒》手游只是采各家之长做到了集大成。对此游戏官方也从不讳言,早就大方承认“能缝,都能缝”。

玩家之所以讨厌缝合怪,是因为不得要领的缝合会让玩家得不到良好的游戏体验,而恰到好处的缝合其实是有助于体验的多样性的。

《逆水寒》之所以选择“缝合”,就是为了满足不同玩家的不同需求。而AI在其中发挥的作用则如同粘合剂,把不同的玩法结合到一起,以此做到不同元素之间彼此不冲突,给玩家留下自主选择权。这种高自由度,正是传统的MMO所缺乏的。

传统MMO最大的痛点就是内容供给的不足。这导致游戏只能安排大量重复性的任务去空耗玩家时间精力,通过PK、国战等玩法让玩家自己去寻找乐趣。这种模式导致传统MMO只会成为少部分玩家的游乐园,而变成大部分玩家的牢房。

《逆水寒》针对MMO的革命,简单总结起来就是一条:用尽一切手段不计成本堆内容,用海量内容填满空洞的MMO世界,让哪怕是最休闲轻度的玩家也不必沦为其他玩家的“背景版”,而拥有独属于自己的游戏世界体验。

在拥有AI加成的《逆水寒》世界里,可以说每个NPC都是围绕着玩家而运转的,是独属于玩家而存在的。这样的游戏体验可以说的确做到了足够沉浸,足够个性化。而这也正是《逆水寒》能够在游戏上线一个月后拥有如此之高用户留存与用户活跃的秘密所在。

哪家开发商这么和钱过不去?

游戏品质是《逆水寒》出圈的基础保证,而游戏团队在商业化方面的克制则是游戏上线后赢得高口碑的更重要原因。

本来,做MMO堆量内容在业内已经不是秘密。但更多的内容就意味着更高的研发成本,更长的研发周期。厂商不是做慈善的,在巨大成本投入压力下,游戏往往要搭载又肝又氪的商业模式来快速回血。

具体到《逆水寒》,这是一个调集网易400多人团队历时10年耗资7亿打造的巨型项目,投入成本之高可见一斑。这也让玩家在游戏上线前就有些担心,官方是不是准备“把猪骗进来杀”。

然而游戏实际上线后玩家发现,说好的杀猪盘并没有发生。游戏商城不卖数值道具,最大的氪金点竟然只是月卡。本来被玩家预计为氪金深坑的外观时装,也被官方的每周打折打成了骨折。

开服第一周,官方就将原价68元的裙子降价至6元作为迎新活动。接着第二周,官方将千元外观直降至288元并宣布时装价格封顶288。而到月底更新时,官方更是直接将定价权交给玩家,让玩家自己报价。

数字是体育老师教的游戏运营甚至重新定义了“二折”。

正当玩家还在琢磨这“杀猪盘”什么时候开盘的时候,官方的差价退款却又一次率先到账。

玩家打开邮件一看,原来是《逆水寒》手游参考电商平台的“保价”机制,在外观降价后给原价购买了外观的玩家退还了差价。

在虚拟道具上搞“保价”机制,《逆水寒》可谓业内首创。如此与营收过不去的官方也实属罕见。这让玩家一边玩游戏一边摸不着头脑,不明白官方葫芦里卖的什么药。

而对于官方来说,玩家一直把游戏玩下去就是他们的目标。为了达成这一目标,游戏早在设计阶段就重点打造了一整套自循环的经济系统,尽可能为玩家减负的同时,也为游戏克制的商业化铺平了道路。

《逆水寒》之所以能够做到其他MMO做不到的付费节制,首先是靠游戏高度丰富的玩法内容支撑起来的。通过海量的任务与丰富的玩法机制,玩家可以轻松积累大量的游戏资源,即使平民玩家也足以打造出高数值的装备助自己行走江湖。

其次,游戏的克制还体现在对经济系统的充分下放。官方“不卖数值”的承诺切实落实到了游戏中,高氪玩家有钱也只能从游戏内的其他玩家手里换取资源,而休闲玩家遇到运气爆棚的情况照样可以打出高级材料。这就让游戏经济系统形成了良性的循环,避免了资源被部分玩家群体垄断的情况。

对于运营方来说,能够将资源获取这个营收点让利于普通玩家,无疑是需要魄力的。这样做虽然会损失一定的营收,让游戏的营收数据没有那么拔群,但却能换来真实的用户留存与长线的口碑。对有志于长线运营的游戏来说其实是更优的策略。

不过,《逆水寒》即使在变现模式上做到了足够克制,游戏上线以来在畅销榜上的成绩却依然突出。据点点数据推测,《逆水寒》首周iOS端取得1.67亿元收入,单日流水在2800万元以上。而根Sensor Tower的数据显示,游戏iOS端的7月的预估流水达到7.7亿元。若以安卓端2倍流水推测,游戏首月流水已经超过20亿元,可谓吸金。

而点点数据的另一项统计发现游戏首周收入的40%来自大小月卡。这一数据细节也表明《逆水寒》的营收并非来自卖数值,而是来自更健康的长线运营。

在游戏经济系统设计上,网易有着独步江湖的多年积累。这让《逆水寒》有魄力在商业模式上砍掉很多付费点,转而依靠更多中小R玩家的付费来支撑游戏的营收。

商业上克制,营收却大涨。这正说明此次《逆水寒》手游商业化的成功,是游戏走平民策略的成功,是玩家多年来苦于传统MMO种种痛点之后,遇到好产品后的一次集体用脚投票。

结语

《逆水寒》上线后的成绩,既离不开游戏内容品质的支撑,也离不开游戏商业化上的克制。游戏团队之所以有底气搞“任性运营”,既是因为团队对游戏品质的自信,也是因为游戏本身具有十足的“稀缺性”。同等开发思路、同等量级的游戏,当下市面上并无第二款。玩家体验过《逆水寒》丰富的内容与极高的自由度之后,很难再回流到上一个时代的MMO游戏中去了。

《逆水寒》成功的意义,不仅仅是网易的一次自我证明,也给MMO这个略显老态的品类指明了进化的方向。可以说,那种“搞几个职业做两个主城就能拿出来卖钱”的MMO时代,已经不去不复返了。

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