无可否认今年射击游戏市场的火热,从大小厂射击产品储备不断爆出,《无畏契约》国服开启新征程,《卡拉彼丘》打开二次元纸片人FPS市场,光子《高能英雄》上线,V社也终于拿出了一直画饼一直鸽的《CS2》……
前辈们带起的热度让这片红海战场战况愈发激烈,而后来的新人仍还在不断冲击,就在10月26日,一款由Nexon旗下工作室Embark Studios开发的FPS新游《The Finals》在Steam上开启了测试,仅周日一天的时间,这款游戏在Steam的在线人数峰值就超过了23万,且在接下来的时间里还不断上升,一度压过了《Apex》的当前在线玩家人数,在线峰值最高达到近27万,可以说是一炮而红。
而在这款新游里,玩家获得的最大感受就是“爽”,无处不在促进你“动起来”的忙碌,和随时给你来一针肾上腺素的爽。
长TTK 但快节奏
落点到游戏本身玩法来讲,《The Finals》其实听起来显得有些“普通”,3V3V3的团队乱斗,在规定时间内以抢夺金库拿钱,提现站提现,守点不被抢夺为核心,用积分来决定胜负。
且《The Finals》的TTK(Time To Kill)时间是相对较长的,大地图找金库的过程需要你对地图的熟悉和花费跑路时间,枪支威力的削弱让你不能“一枪爆头”,步枪冲锋枪甚至会需要打上十多发甚至扫完一个弹夹才能杀掉一个敌人,还存在回血和护盾机制,让其TTK时间进一步拉长。
但聪明的是《The Finals》在其漫长的TTK时间里塞入了大量让人“动起来”的内容,还进一步缩短了空白重复内容的时间。
例如其对人物移速的提升,在《The Finals》里,分为了大中小三个人物体型,每个人物体型都有其优缺点和特有能力技能,其中小个子是移速最快的,拥有超高机动性,大个子移速最慢,携带重甲,血厚耐打同时武器也更重型。
但即使是移速最慢的大个子,其正常的奔跑速度也完全在可接受范围内,比起大量FPS游戏内使用重型武器后的“龟速”移动,大个子的奔跑速度是完全正常的,甚至在滑铲、滑索、跳板等工具帮助下,其依旧能保持一个“举重若轻”的较好机动性。
而在此之上的中个子和小个子,其奔跑速度更加迅速,搭配滑索、跳板飞天入地,极大程度上缩短了探索地图的时间、金库与提现点的转点时间,增加了与其他队伍交火的时间。
同时《The Finals》对枪法要求并不算硬核,尤其在压枪设计上,因其枪支威力相对较小,想要射杀敌人时,大部分需要多枪扫射连射,在大地图下还需要远距离扫射,因此在《The Finals》里,枪支的后坐力并不大,枪支扫射弹道是属于较好控制的,以此对其长TTK的扫射击杀带来了一些平衡,提高了枪法容错率,减少玩家在枪法击杀上的挫败感产生。
在传统的枪支之外,《The Finals》还加入了长剑、匕首、大锤等武器,配合体型技能同样能产生意想不到的效果。例如“隐身刀”流派,长剑、匕首等武器只能由小个子体型使用,不能远距离攻击,但伤害却很高,尤其是匕首,在背刺敌人时能有300伤害,基本可以做到一击必杀,搭配小个子的隐身技能和极高的机动性,经常能在跑图时产生意想不到的效果,一击得手后,其高机动性又能帮助他逃脱战局,修整好后再次伺机而动。
演示来源B站up主“SothXforHer”
也就是说,虽然《The Finals》的TTK时间偏长,但玩家在没有击杀的过程中也一直在奔跑、交火、和场景互动、寻找金库……搭配丰富的技能和不同的特色武器,形成各异的流派,让各类型玩家都能找到属于他们的乐趣。
进一步缓解长TTK和太过密集紧张的游戏节奏给人精神带来紧绷和疲惫感的,还有《The Finals》贯穿始终的爽感设计。
随时随地的爽感反馈
从进入游戏开始,《The Finals》就在不断激起玩家的胜负心,强调刺激感。
虚幻5引擎开发的写实中带点科幻的画面风格,出色的光影和特效,搞怪的人物动作,基于现实知名城市背景制作、拥有动态天气和时间变化的各个比赛地图,给玩家的第一印象是“酷”和轻松代入感。
游戏背景放在了“The Finals”这个虚拟竞技项目赛场上,从入场开始,每个小队的专属登场介绍,大步奔跑进入舞台闪亮登场,享受观众的欢呼和赞助商的横幅,于万众瞩目下开启这场游戏。
而当你正式开始游戏后,还有专业解说员不断用激昂的语调实时解说战况,时不时还伴随观众的惊呼和呐喊,每时每刻都在为玩家提供即时反馈和打造聚光灯效果,刺激玩家情绪持续高涨,积累胜利后的成就感和爽感回馈。
当你击败对手后,他们会变成一团金币散落满地,还会伴随金币碰撞的声音,进一步为玩家提供击杀反馈,刺激玩家感官,沉浸到这一场带着巨大诱人赏金的虚拟竞赛中。
且《The Finals》细节上还取消了“高处掉落会损伤生命值”这一设定,玩家可以毫无顾忌地在地图上飞天入地,从高处一跃而下追击敌人,缩短跑图路线,一定程度上来说,《The Finals》真的十分运动射击,就是要你举起武器奔跑起来,随时在奔跑中开始战斗,几乎没有架点这一说。
尤其是搭配上它全建筑可破坏的设定,让游戏的一切都充满了动态的未知,守点架点的位置,很可能下一秒就被破坏掉。
炸弹、陨石雨、大锤拆迁队……极致的物理破坏效果给人带来强烈的发泄破坏爽感,也让每一局战斗充满了变数,多来几个“拆迁手”,最后的战局一定是充满混乱和未知的,精准爆破偷家“提款机”,炸毁建筑改变行进路线。
待在建筑上层想要安稳观察?没门!拆迁队直接通过破坏建筑下层就可以让整座建筑坍塌,或者直接炸开你的脚底地面,高层优势荡然无存。
在《The Finals》里死亡也并不是终点,当你死亡后,你可以通过自动复活和队友复活两种方式重新加入战斗,不过复活次数有限,但也增加了玩家的整局游戏参与度,不至于玩家“落地成盒”后只能观看队友游玩。
毛病不少 但未来可期
提完了爽感和游戏的紧凑快节奏体验,《The Finals》也有不少缺点被诟病着。
虚幻5引擎为其带来了优秀的画面效果,但对玩家配置要求也再次拉高,在开启一部分特效后,游戏的帧率并算不上良好,特效全开对于电脑配置要求很高,且对建筑的物理破坏也会影响帧率,这在以场景破坏为一大卖点的FPS游戏里是相当致命的。
且值得注意的是,为了强调交火爽感和物理破坏视觉冲击,《The Finals》的战斗场面十分酷炫,光影和开火特效夹杂着技能和场景破坏,对于部分习惯简约硬核射击游戏风格的玩家来说会不太适应,在我另一个对光比较敏感的朋友眼里,《The Finals》有些时候的交火画面甚至有些“光污染”了。
更为影响玩家体验的还有游戏的服务器问题,测试初期经常出现玩家延迟过高,突然掉线,连接不上服务器的情况,在紧急抢修后仍旧有卡顿情况出现,且匹配比赛速度与在线人数严重不符。
此外游戏的平衡性问题也亟待解决,作为一款明显表现出竞技性质和方向的游戏,《The Finals》对各武器、体型、技能流派的平衡性还处于一个较为空白的区域,部分武器和流派的强度体验与其他武器流派拉出了明显的差距,TTK时间也随之有所变化,游戏目前的TTK时间在玩家熟练运用技能和爆破制造掩体后还在不断拉长,这很容易在后期让人感到疲劳,并降低新人的游戏体验。
不过目前的《The Finals》还处于测试期,这一切的问题都还有不断改善的空间。本次测试带来的热情反馈对于Embark Studios和Nexon来说都是一剂强心剂,能够促使他们更积极和投入的完善游戏。
《The Finals》的火爆会是昙花一现?还是为火热的射击游戏市场增添一员欢乐干将,但本次测试的爽快体验已经为它笼络了一批玩家和市场期待,让它未来可期。